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- THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME -
[N64]

 


INTRODUZIONE:

Kokiri Forest

Cominciate la vostra avventura nella casa di Link. Uscite subito e parlate con Saria che vi aspetta da basso. Regola generale: parlate sempre con tutti, più volte fino a che non cominceranno a dire sempre la stessa frase. In realtà non è che serva a molto, però è divertente!

Esplorate la Kokiri Forest approfonditamente, facendo il pieno di Rupee per potervi permettere un Kokiri Shield (nel Kokiri Shop oltre il Pond of Happiness, 40 Rupee) e l'upgrade per i Deku Stick, che vi verrà dato da un Business Scrub nelle Lost Woods (riparatevi con lo scudo poc'anzi acquistato per rimandargli indietro le noci, quando lo avete sconfitto parlategli). Il passo successivo è procurarsi la Kokiri Sword. Avete notato il Centro di Addestramento e quella piccola apertura nel terreno? Dovete strisciarci dentro ed evitare i pericoli fino ad arrivare al cofano che contiene il tesoro. Fatto questo siete pronti per entrare nel Great Deku Tree per liberarlo dalla maledizione.

Dentro il Grande Albero Deku

Se questo livello vi risulta difficile è inutile continuare, potete disfarvi di Ocarina of Time!

Generalmente, almeno per la prima parte del dungeon si tratta di salire in alto entrando in tutte le porte che trovate e aprendo tutti i bauli che incontrate. I Deku Scrub che infestano queste parti vanno colpiti con le loro stesse armi: attivate lo Z-Targeting e poi usate lo scudo per rimandare indietro le loro noci, poi raggiungeteli velocemente per farvi dire delle cosette interessanti. Ricordatevi che potete arrampicarvi sulle superfici ricoperte di rampicanti, e che i Deku Stick, più che delle spade alternative, sono delle ottime torce, utili per trasferire il fuoco ed attivare degli interruttori segreti. nella stanza dove trovate la Fionda, usate quest'ultima sulla scala che pende proprio sopra l'uscita: miratela (sempre con lo Z-Targeting) e rilasciate il pulsante. Un'ultima cosa prima di passare alla parte successiva: uccidete gli Skullwalltula con la Fionda prima di arrampicarvi su di un muro! Salite fino al livello superiore e gettatevi di sotto, ma con accortezza: dovete finire al centro della ragnatela che copre il buco sul pavimento, al piano inferiore: fatto questo la ragnatela si romperà e Link precipiterà di sotto. Niente paura! Cade in acqua. Da qui, schiacciate l'interruttore sul pavimento (all'asciutto!) ed accendete un Deku Stick con la luce che si attiva. In frettissima passate sull'altra sponda e date fuoco alla ragnatela che copre la porta. Dopo aver ucciso il Deku Scrub, colpite l'occhio sopra la porta con la fionda, e nella prossima stanza immergetevi finché non attiverete un interruttore. Uscite dall'acqua, salite sulla piattaforma mobile. Dovete ora cercare l'apertura nel muro nella quale striscerete fino ad arrivare all'altro lato della prima stanza. Spingete il blocco oltre il bordo, fate prendere fuoco ad un Deku Stick, risalite sul blocco, e colpite con un affondo la ragnatela sul pavimento. Cadete giù. Colpite i Deku Scrub in quest'ordine: 2-3-1. Una volta colpito l'ultimo ricorretelo fino a parlarci, e poi entrate nella porta.

Parasitic Armored Arachnid GHOMA

La regina dei Ghoma, una delle due specie di ragni presenti nel Deku Tree, è uno schifoso parassita che somiglia un po' anche ad uno scorpione. appena vi arriva addosso (whew! è uno dei mostri più ansiogeni!) osservatela con lo Z-Targeting tenendo pronta la Fionda. Quando l'occhio dell'orrendo essere diventa rosso, colpitelo con la Fionda immediatamente, poi infierite tranquillamente sulla Regina con la spada: consiglio di premere A quando avete la spada sguainata e lo Z-Targeting attivo, così la vostra forza offensiva sarà doppia. Quando lei sale sul soffitto, togliete lo Z-Targeting ed aspettate al centro dell'arena che sputi le sue uova, che dovete stroncare prima che ne escano tanti Ghoma-Larva che fanno decisamente male. Uccisi questi mostriciattoli riscenderà la mamma. Ripetete la tiritera finché lei non cade a terra morta.

Fuori dalla Kokiri Forest

Una volta usciti inconterete Mido che si arrabbierà con voi perché crede che sia colpa di Link se il Great Deku Tree è morto. Dopo avere completato la sezione del boss, vi ritroverete davanti al Great Deku Tree che vi dirà che era già condannato a morire da prima che arrivasse Link, a causa della maledizione di un un "uomo del deserto". Comunque, non prestate attenzione a quello che vi dice il nostro "amico" invidioso. uscite dalla Kokiri Forest, per arrivare finalmente in Hyrule Field. Prima però preparatevi ad una delle scene più tristi dell'intero gioco, il primo addio di Saria. Preparatevi anche ad essere interrotti nei momenti meno opportuni dalla chiacchiera di Gaebora, mi raccomando!

L'incontro con Zelda

Vi conviene, per una volta, dare ascolto a Navi ed a tutti gli altri rompiscatole immediatamente, così vi toglierete una seccatura! Andate da Zelda, magari facendo prima una puntatina al Lon Lon Ranch, per accorgervi della mancanza del gestore e di sua figlia. Poi dirigetevi verso l'Hyrule Castle Town, al Market. Incontrerete anche Malon, la figlia di Talon, proprietario del Lon Lon Ranch, che è appunto andata a cercare suo padre che non è più tornato dal Castello. Andate nella locazione dell'Hyrule Castle, oltre la strada sorvegliata dalle due guardie. Aspettate che faccia sera, rientrate nella città e poi di nuovo nelle Castle Grounds. Parlate con Malon per ricevere l'uovo poi arrampicatevi sulla pianta dietro di lei. Per evitare le guardie dopo che avrete superato il cancello seguite questo criterio: valutate bene la loro posizione, poi velocemente e fuori dal loro campo visivo passate oltre. Quando farà mattina spunterà una gallina dall'uovo. Porgetela a Talon che dorme vicino al fossato del Castello, così lascerà via libera al vostro lavoro. Prendete le casse lì vicino e portatele oltre il bordo aperto che dà sul fossato. Quando avrete finito sentirete un suono. Salite sulle due casse sovrapposte, e strisciate nel buco di drenaggio. Ah, e curatevi che sia giorno!

Da qui fino all'incontro con Zelda dovrete avere molta pazienza: bisogna infatti aspettare che le guardie non vi vedano, non andare loro troppo vicino se non volete ricominciare daccapo, oppure comunque seguirle a distanza di sicurezza. Questo finché non arrivate ad un porticato che conduce al cortile, dove vi aspetta Zelda. Parlatele (purtroppo è necessario) e quando avrà finito la sua spiegazione vi darà una sua lettera; fatevi poi accompagnare da Impa fuori dal Castello. E anche questa è fatta!

Il saluto di Saria-La Saria's Song

Dovete ora ritornare alla Kokiri Forest, dove tutti i Kokiri vi diranno che Saria vi sta aspettando "al solito posto". Solo che voi non avete idea di dove sia questo posto, vero? Mido vi darà le informazioni necessarie, vi dico solo che quando sarete nel posto giusto dovrete seguire il punto di provenienza della musica per orientarvi, e cercate di non dimenticare la strada che state facendo! Vi servirà più avanti. Evitate i Deku Scrub, o se siete di cattivo umore uccideteli, basta che non vi ammazzino. Arrivati finalmente da Saria, parlatele e lei vi insegnerà una musica molto importante per proseguire nel gioco: la Saria's Song.


IN GIRO PER HYRULE

Kakariko Village e Kakariko Graveyard

Città molto pacifica e tranquilla, più tardi vi servirà abbastanza. La guardia che controlla l'accesso alla Death Mountain va "corrotta" ma non è ancora il momento. Prima procuratevi qualche item utile. Oltre ad aiutare la ragazza dei Cucco (vedi I sottogiochi) provate a vincere alla Shooting Gallery, e ad entrare nel mulino a vento che sormonta Kakariko.

Il Graveyard nasconde anch'esso molti segreti che verranno svelati man mano; Dampé è un tipo stravagante, e lo sarà anche dopo la morte, vedrete!

Sun's Song

Se siete poco pazienti come me, sicuramente vi farà comodo una canzone che acceleri lo scorrere del tempo per far sorgere o tramontare il sole quando serve. Recatevi dunque al Kakariko Graveyard; in fondo ad esso c'è la tomba della Famiglia Reale di Hyrule. Mettetevi sopra al simbolo della Triforce e suonate la Zelda's Lullaby. Cadete nel buco che si viene a formare. superate tutte le porte evitando gli zombie, fino ad arrivare ad una iscrizione sul muro. Leggetela ed imparate la Sun's Song. Potrete così far venire giorno oppure notte a vostro piacimento.

Epona's Song

Ora è la volta di andare al Lon Lon Ranch e vedere come vanno le cose dopo il vostro aiuto. Malon cura i cavalli e vi farà conoscere la sua nuova amica: la piccola puledra Epona, una cavalla molto veloce ma poco docile. Malon vi insegnerà la sua speciale canzone per richiamare Epona se voi tirerete fuori la vostra ocarina: così se la suonerete Epona non scapperà più vedendovi arrivare. Se volete, giocate al Findin' Game di Talon e andate via.

 Hyrule Castle Town: l'Hylian Shield

Andate dalla guardia al Kakariko Village e datele il dispaccio di Zelda, così si convincerà che voi avete l'autorizzazione della Casata Regia. La guardia vi farà uno sconto per procurarvi un Hylian Shield, necessario per scalare la Death Mountain ed affrontarne i pericoli. Quindi la vostra prossima tappa prima di andare a visitare i Goron è il Bazaar dell'Hyrule Castle Town. Dopodiché sarete pronti per la prossima avventura.


GORON CITY

Come incontrare Darunia

Una volta entrati nell'area della Death Mountain dal cancello in Kakariko Village, proseguite su per il Death Mountain Trail fermandovi eventualmente a parlare con i Goron che si trovano per strada. Arriverete ad un portone che conduce a Goron City.

Esploratela mentre scendete fino all'ultimo livello, utilizzando le scale o, in modo meno ortodosso, saltando le staccionate per fare prima. Quindi, stando sul tappeto degli ospiti, suonate la Zelda's Lullaby, e dopo aver parlato con un Darunia decisamente inc*****o nero, suonategli la sua melodia preferita. Come, qual è? La Saria's Song, no? Così vi sarete guadagnati i suoi "favori" (si fa per dire) e vi verrà per ora regalato il Goron's Bracelet, che vi permetterà di accedere al prosieguo della storia.

Come entrare nella Dodongo's Cavern

Uscite dalla città per sbrigare la "commissione" affibbiatavi da Darunia. Dirigetevi, appena usciti, a destra, dove un Bomb Flower se ne sta solo soletto. Prendetelo e gettatelo di sotto, dopo avere guardato il punto in cui lanciarlo, contro il masso che blocca la Dodongo's Cavern. Scendete giù ed entrate nella Dodongo's Cavern ora aperta.

Dodongo's Cavern

Eccoci qui. Dopo aver fatto saltare il muro, entrate nella Cavern vera e propria. andate dritti verso l'isoletta centrale. Ignorate il laser, ed andate a destra. Qui, invece, distruggete il laser con un Bomb Flower, e poi di nuovo col Bomb Flower per distruggere il muro. Andate avanti uccidendo i piccoli Dodongo che escono dal terreno. Spingete una delle due statue sul pulsante, ed entrate nella porta che si apre. Evitate i pipistrelli di questa altra stanza e passate alla successiva, dove vi aspettano i primi mini boss del gioco.

Si tratta di due lucertole armate, inseguitene una finché non avrà voglia di combattere. Sguainate la spada e cercate di fare la mossa di attacco (con Z agganciato sul bersaglio, premere A) quante volte vi riesce, se il nemico sta per attaccare, proteggetevi con lo scudo perché non lo fermerete. Fate lo stesso con l'altra lucertola poi passate avanti.

È meglio eliminare i Dodongo di questa stanza affinché non creino fastidi; basta colpirli alla coda tre/quattro volte evitando l'alito di fuoco. Accendete le torce.

Passate sull'interruttore, poi scendete e portatevi dall'altra parte, distruggete con il Bomb Flower la parete e prendete la mappa. poi entrate nella porta che avete sbloccato. Fate saltare il muro marrone dietro al quale si trova una porta che conduce alla bussola, poi mettete un altro Bomb Flower in mezzo alle due file che circondano quella specie di torre al centro della stanza. Effetto coreografico garantito.

Salite le "scale", entrate nella porta vicino alle liane con gli Skullwalltula (anche un Gold Skulltula, attenzione!), spostate la statua davanti alle scale (non toccate le altre che si animeranno diventando Armos). Premete l'interruttore, scendete ed entrate nella porta. Correte sul ponte fino all'altro lato della stanza principale. Questa è la stanza con il tesoro della Dodongo's Cavern, ma non è ancora il momento di prenderlo. Cercate di evitare i dischi, arrivate fino alla cassa che dovrete prima tirare, poi spingere dal retro, per salire sulla piattaforma sopraelevata a destra della cassa. Prendete il Bomb Flower, tenetelo in mano finché non lampeggerà più velocemente, poi correte verso il muro che deve essere distrutto e lanciate il Bomb Flower prima di farvi del male. Se avete fatto bene potrete continuare, se no provate ancora.

Nella stanza con il fuoco sulla piattaforma, colpite con la vostra fidata fionda l'occhio in cima alla porta, poi velocemente andate verso di essa. Sconfiggete anche gli altri due mini boss con la stessa tecnica, stando stavolta attenti a non cadere di sotto perché dovreste rifare tutto daccapo. Una volta passati alla prossima stanza, dovrete di nuovo colpire l'occhio sopra alla porta e poi, stando sulla piattaforma appena liberata dal fuoco, quello nella nicchia a sinistra. Di fretta...... mi raccomando!

Aprite il cofano grande e vi ritroverete finalmente (dopo tutta questa fatica!) con la vostra prima Bomb Bag (progredendo nel gioco avrete la possibilità di upgradarla), e dentro tutte le Bombe di cui avrete bisogno e anche di più!

Uscite dall'altra porta e spingete l'interruttore a terra. Poi, una volta sul ponte, sganciate delle Bombe giù per i due fori che corrispondono agli occhi del Giant Dodongo che, se colpiti da chi ha buona mira, diventeranno rossi causando l'apertura delle gigantesche fauci del mostro. Ritornate al piano di sotto tramite la piattaforma mobile che avete alzato spingendo l'interruttore. Siamo quasi arrivati alla meta: fate tutto il giro di questo complesso di stanze e stanzette fino a trovarvi di fronte ad un blocco, che dovrete spingere finchè non cadrà di sotto, nella stanza iniziale. Portatelo fino al buco al centro della stanza e fatecelo cadere dentro. Ecco fatto, una volta dentro la stanza mettete una Bomba sulla zona di pavimento più scura, al centro. Cadete giù.

Infernal Dinosaur KING DODONGO

King Dodongo non è difficilissimo da battere, però in effetti non è esattamente un boss da novellini. Quando rotola non potete fare niente, a meno che non si fermi prima mettetevi in un angolino e riparatevi con lo scudo finché non sarà passato oltre. Per ucciderlo dovete prenderlo di petto con un Bomb Flower in mano: tenetelo agganciato e corretegli contro mentre apre la bocca, quando gli siete abbastanza vicino imboccatelo col Bomb Flower prima che sputi fuoco, poi infierite con la spada . Ripetete fino alla morte del dinosaurone. Ritornati all'entrata della caverna troverete ad aspettarvi Darunia che vi farà la cortesia di regalarvi il Goron's Ruby.

Esplorare la Death Mountain

La prossima cosa da fare è recarsi sulla sommità della Death Mountain. ritornati su alla bandiera rossa, salite verso i massi che bloccano il passaggio. Fate saltare il primo, poi quello alla fine della salita, e poi dal fondo di questa prendete la rincorsa con una Bomba e tirate quest'ultima contro il masso sull'altra sponda. Saltate, e proseguite fino ad una lunga zona relativamente piana. Ogni volta che sentite il rumore di un'esplosione, riparatevi con lo scudo fino ad eruzione terminata, poi proseguite con la massima velocità. Arrivati ad una parete scalabile, uccidete gli Skullwalltula man mano che vi arrampicate, fino a quando arriverete sulla cima. Aprite la porta bloccata dal masso ed entratevi, poi suonate la Zelda's Lullaby sul simbolo della Triforce per far apparire la prima delle 6 Great Fairy che abitano Hyrule. Una volta finito uscite e parlate col gufo per farvi riportare a Kakariko Village.


ZORA'S RIVER E ZORA'S DOMAIN

Le particolarità dello Zora's River

Beh, a dire la verità non sono poi così tante, c'è l'essere (classificarlo come Hylian mi pare un po' troppo) che vende i Magic Beans, le rane musicofile (suonate loro una canzone dell'ocarina e vi ricompenseranno con delle Rupee, e la Song of Storms vi frutterà un Heart Container Piece). Per vedere queste "meraviglie" vi consiglio però di demolire i massi all'entrata, prima!

Se preferite seguire il corso della storia e solo dopo dedicarvi alle frivolezze, trascurate tranquillamente il venditore e le rane, ed arrivate ad una imponente cascata. Mettetevi di fronte ad essa e sulla piastrella suonate la Zelda's Lullaby. Ecco a voi lo Zora's Domain.

Il Re Zora

Nel regno degli Zora ci sono un paio di cose da fare. Dopo avere esplorato tutto, dirigetevi verso la Camera del Re. Dall'entrata prendete la strada che va in salita, ma prima di parlare al Re Zora andate a sinistra, alla cascata. giocate al Diving Game per vincere la Silver Scale. Non è un gioco difficile, basta sfruttare la capacità di immersione di Link per farcela, anche molto prima dello scadere del tempo. Dopodiché andate a parlare con Re Zora che è molto angosciato perché la sua unica figlia, la Principessa Ruto, è scomparsa. Senza esitazione, dopo avere parlato con lui, tuffatevi di nuovo giù per la cascata ed immergetevi grazie alla Silver Scale per raggiungere la porta sul fondo.

Sbucherete nel Lago Hylia, proprio lì vicino c'è una bottiglia sospetta.... agganciatela ed immergetevi di nuovo per raccoglierla. dopo avere constatato che c'è qualcosa al suo interno, rientrate nella porta e portate la lettera al Re. Dopo averla letta, lui vi lascerà passare attraverso l'apertura che ha dietro di sé, che conduce alla Zora's Fountain: vi abita Sua Eccellenza Lord Jabu-Jabu.

Entrare dentro Jabu-Jabu

Dopo aver consegnato il messaggio al Re Zora, la Bottiglia servirà ad altro scopo. andate in una parte dello Zora's Domain dove nuoti qualche pesce, e raccoglietene uno con la Bottiglia. Poi fate ritorno alla Camera del re e passategli dietro, alla Zora's Fountain. Ora potrete vedere chiaramente il gigantesco Jabu-Jabu. Davanti alla sua bocca, aprite la Bottiglia col pesce dentro e fate uscire il contenuto. Jabu-Jabu, per mangiarselo, risucchierà dentro la sua mastodontica bocca anche Link.

Jabu-Jabu's Belly

Vi trovate ora nelle fauci di Jabu-Jabu. Raggiungete il fondo della stanza cercando di ignorare i nemici, e colpite con la fionda quella specie di ugola vicino alla porta per aprire quest'ultima. Regola generale: quando trovate un interruttore sul soffitto vicino ad una porta colpitelo sempre con la fionda. Cominciate con l'esplorare tutto il dungeon. Già alla seconda/terza stanza dovreste incontrare Ruto, la principessa scomparsa degli Zora, che vi inciterà a lasciarla andare per la sua strada. Ovviamente voi infischiatevene di quello che dice: avrete bisogno di lei. Quando cade nel fosso, seguitela e parlatele ancora finché non potrete portarvela dietro. Vi servirà per attivare alcuni interruttori. Entrate quindi con Ruto nella porta lì vicino, entrate nella piccola piscina e lanciate Ruto dalla parte opposta. Schiacciate l'interruttore e raggiungete Ruto. Ritornate alla stanza dei fossi salendo di un livello tramite l'ascensore. Entrate quindi nella stanza successiva;evitando i nemici arrivate ad una porta con un interruttore blu vicino. Saltateci sopra e poi depositate Ruto per tenerlo attivato ed entrate nella prossima stanza.

Uccidete gli Stinger (consiglio un paio di colpi di fionda per ciascuno) e prendete il Boomerang. Ora siete equipaggiati per distruggere i tentacoli giganti che impediscono l'accesso ad altre aree del livello!

Sappiate che l'interruttore giallo che apre l'altra stanza si attiva se ci salite sopra con Ruto sulle spalle. Recuperate la mappa dopo avere eliminato il tentacolo gigante col Boomerang. Dopodiché potrete accedere alla stanza della bussola, dove dovrete far scoppiare tutte le bolle entro il tempo limite per procurarvi l'oggetto. Nell'altra stanza liberatasi, spazzate via l'altro tentacolo, sempre col fidato Boomerang. Altro giro, altro regalo: si è sgomberato il passaggio per un'altra stanza che contiene un tentacolo, l'ultimo: quello verde. Sbarazzatevi anche di quest'ultima seccatura e potrete lasciarvi cadere nel fosso prima inaccessibile perché occupato dal tentacolo verde.

La stanza accessibile da qui porta allo Zora's Sapphire, il gioiello che Ruto stava cercando; accontentatela e lanciatela sulla piattaforma (non vi siete dimenticati Ruto da qualche parte, VERO?). Dopo la sequenza vi ritroverete con un'altra gatta da pelare: il mini boss del livello, ovvero la piovra gigante! Continuate a correre in cerchio evitando le punte, e quando siete abbastanza vicini al posteriore del mostro, mirate in fretta con Navi e tirate il vostro Boomerang. Colpite con la spada più volte che potete, finché il rompib***e non si riprenderà; occhio, a volte quando gli siete molto vicini il fetente si immergerà e riapparirà da un'altra parte; voi non muovetevi finché le punte non ricominceranno a girare, e correte sempre nella direzione opposta alla loro. Ripetete la procedura di affettamento finché l'essere non crolla e voi potete proseguire. Salite sulla piattaforma al centro della stanza per passare al piano di sopra ancora una volta. Date un colpetto col Boomerang ai due "cosi" rossi e passateci sopra mentre sono ancora intorpiditi. Passati di nuovo alla stanza iniziale prendete una cassa e mettetela sul pulsante a terra. In quest'ultima stanza prima del boss finale, salite sulla piattaforma più in alto, allontanatevi un po' dal vetro agganciando l'interruttore, e colpitelo col Boomerang. Ora scendete ed affrontate quest'ultimo boss, entrando nella porta prima chiusa.

Bio-electric Anemone BARINADE

Questo boss è uno dei più difficili del gioco la prima volta che lo si affronta, perché nonostante si possa più o meno sapere come abbatterlo, ci si muove a caso dato che è difficile sfuggirgli. La prima cosa da fare è eliminare le meduse che circondano il corpo principale. Utilizzate il Boomerang sul corpo avvicinandovi quel tanto che vi permette, finché non stacca le meduse dal corpo facendole girare. A questo punto colpite (sempre col vostro Boomerang) il corpo libero dai parassiti gelatinosi, e i legami si spezzeranno. Ora dovete colpire le meduse rimaste isolate col Boomerang, quante più ne potete finché non le riattacca al corpo. Quando questo succede dovete ripetere la procedura daccapo fino a quando non avrete finito tutte le meduse. Poi potete cominciare a portare gli attacchi direttamente al mostro principale, colpendolo prima con il Boomerang e poi prendendolo a spadate il più possibile finché non esplode (!!!). E anche questo è diventato storia!!


IL RITORNO DA ZELDA

L'Ocarina del Tempo

Dopo la scenetta con Ruto all'uscita del Jabu-Jabu's Belly, correte al castello di Hyrule senza fermarvi, fra poco potrete crescere di qualche annetto (con gran gioia di tutte le videogiocatrici), abbiate solo un po' di pazienza!! davanti al castello noterete che c'è qualcosa di strano. Anzitutto le nubi che si addensano all'orizzonte, ma soprattutto che il ponte è alzato! Andateci proprio davanti e potrete assistere ad una fantastica scena. Al termine di questa, dirigetevi verso il fossato, tuffatevi ed inquadrate l'oggetto che indica Navi, dopodichè immergetevi. L'oggetto è nientepopodimenoche l' Ocarina del Tempo, e quando la raccoglierete Zelda vi insegnerà la Melodia del Tempo, indispensabile per estrarre la Master Sword dal suo piedistallo.

Il Tempio del Tempo

Correte al Tempio del Tempo, dentro all'Hyrule Castle Town, e posizionatevi davanti all'altare con l'iscrizione. Suonate la melodia appena imparata, e potrete aprire la Porta del Tempo. Entrate nella nuova stanza, e posizionandovi davanti alla Master Sword, premendo A quando l'indicatore dice "Grab". Da qui, fino a "fra sette anni" non potrete interagire con gli eventi. A voi sta solo ammirare le stupende sequenze animate e godervi lo svolgersi della trama. Quindi, arrivederci fra sette anni (VIRTUALI, ovviamente!!!!), quando Link avrà 17 anni (e voi lo chiamate adulto! Ma se è più piccolo di me!!!!)! La prima parte dell'avventura è conclusa, fra poco avrete un gran bel lustraocchi con cui giocare, non siete CONTENTE?

Saggio della Foresta

A dire la verità non si comincia subito col cercare il Saggio della Foresta, perché prima bisogna fare alcune cosette importanti (direi fondamentali) per poterla raggiungere (ma chi? Ovviamente SARIA).

Windmill, e Song of Storms

Anzitutto, appena usciti dal Tempio del Tempo (avendo ascoltato l'insopportabile tiritera di idiozie propinatavi da Rauru e dal "misterioso" Sheik), recatevi a Kakariko Village. Lo scoprirete alquanto in decadenza ma al momento non è affar vostro curarvene. Parlate un po' con tutti (se volete potete cominciare a farvi dare dalla ragazza dei Cucco il Pocket Cucco ma non c'è fretta), e poi dirigetevi verso il Windmill (mulino). Troverete il proprietario alquanto.... alterato, parlategli e dopo tirate fuori l'Ocarina, così vi insegnerà la famosa "Song of Storms" suonatela per farlo incavolare ancora di più.....

Il Kakariko Graveyard-l'Hookshot

Adesso, andate al cimitero. Tirate (quando, ponendovi dietro di esse, appare il comando "Grab" e poi premendo all'indietro lo Stick analogico) le tombe con le offerte davanti, una di esse è la tomba di Dampé, il custode (mi pare sia quella nell'ala sinistra). Scendete e parlategli, vi sfiderà ad una gara di corsa. Accettate, chiaramente. L'importante, per ora, è che riusciate a tenergli il passo, seguendo sempre pedissequamente il suo fantasma, e dovete anche sbrigarvi più che potete perché ogni tanto sentirete delle porte che stanno per chiudersi, e se non sarete abbastanza veloci resterete chiusi dentro e perderete, venendo obbligati a ripetere il percorso. Non dovrebbe comunque risultare troppo arduo terminare la gara. Alla fine Dampé vi darà l'Hookshot, indispensabile al proseguo dell'avventura. Una volta che il fantasma di Dampé sarà scomparso, uscite dalla porta, suonate la Song of Time davanti al blocco decorato, e vi ritroverete, dopo un breve passaggio, nella parte superiore del Windmill, con la possibilità di arraffare un Heart Piece. Adesso manca ancora un particolare prima di avventurarvi nelle Lost Woods: la fida Epona!

Vincere Epona

Vi avverto subito che se non siete dei virtuosi del joypad (joystick, in questo caso... eh eh...) questa parte risulterà leggermente snervante, quindi preparatevi.... sarebbe bene che aveste con voi l'Adult Wallet (la borsa capace di tenere fino a 200 Rupee, la potete avere uccidendo una ventina di Skulltula dorati), riempita al massimo delle sue capacità. Il Lon Lon Ranch sembra avere cambiato proprietario.... parlate con Ingo lo scorbutico ed accettate di cavalcare per un minuto, al costo di 10 Rupee. Chiamate Epona con l'Epona's Song e cavalcatela, fate passare il minuto, poi chiedete di cavalcare un altro po' (sempre usando Epona). Prima che finisca il minuto, stavolta, avvicinatevi col cavallo ad Ingo e parlategli sempre rimanendo in sella. Vi proporrà una corsa con i cavalli contro di lui, con una scommessa di 50 Rupee. Una volta dato il segnale di via, consumate una o due carote (premendo A con il giusto tempismo), rimanendo sempre all'interno dell'ovale; distanziate Ingo di qualche metro (fatelo quando non siete in curva perché in quel momento vi impedirà di superarlo). Ricordate di non consumare MAI tutte le carote, ci vorrebbe un sacco di tempo per ricaricarle. Lasciatevene sempre una/due di riserva, quando Ingo comincia a raggiungervi (sempre che siate riusciti a superarlo...) dovreste averne di nuovo disponibili altre, fate accelerare Epona e distanziatelo di nuovo. Quando sarete riusciti a batterlo.... credete che sia finita? Neanche per sogno! Dovrete sopportare un altro giro, e poi Epona sarà vostra. Le regole sono le stesse, state solo attenti a non sottovalutare Ingo, perché sembra essere notevolmente più agguerrito, la seconda volta che lo sfiderete. Una volta vinta anche questa gara, avrete Epona. fate un giro intorno al recinto dei cavalli per acquistare velocità, poi una volta arrivati al cancello, usate ancora una o due carote e fate spiccare un salto ad Epona per superare il cancello. Così, due piccioni con una fava! Avete una nuova amica, e nello stesso tempo siete anche riusciti ad eliminare la maledizione che gravava sul Lon Lon Ranch!

Evitare di finire impalati

Cavalcate fino all'entrata della Kokiri Forest, smontate, ed entrate per l'ennesima volta nella vostra "casa". Potete parlare con qualche Kokiri, a vostra discrezione, tanto nessuno vi riconoscerà. Andate nelle Lost Woods, dovete raggiungere il posto con il laghetto, a guardia di uno dei corridoi troverete quel rompiscatole di Mido. Parlategli, poi suonate la Saria's Song e vi lascerà passare. Ora, non posso guidarvi al Sacred Forest Meadow, questo va oltre le mie possibilità! Sappiate solo che sarete sulla buona strada, quando vedrete sulla mappa la freccetta verde (raffigurante Link) orientata verso l'alto, al centro del quadrato. Arrivati qui, state attentissimi! Pazienza e perseveranza (ed una buona dose di Heart Container se in voi queste doti scarseggiano), sono d'uopo per superare questa parte rognosa. Usate bene lo Z-Targeting, per vedere come si muovono e dove stanno gli "orsacchiottoni" (a me fanno venire in mente degli enormi orsacchiotti di peluche con la faccia incavolata). Quando vi danno le spalle, e sono molto lontani da dove state voi, correte senza fermarvi verso una delle nicchie erbose che per fortuna abbondano in questo labirinto. Se siete molto bravi, potete mirare con precisione da cecchino ai mostri mentre vi danno le spalle o comunque non vi possono vedere, e voi state ben nascosti nelle nicchie, e poi sparare un colpo con l'Hookshot. Arrivati alla scala che conduce al Tempio, i vostri guai non sono ancora finiti. Un enorme "coso" (ho finito gli appellativi) con una mazza più alta dell'intero Link vi blocca la strada. Fate così: andategli incontro, poi quando sbatte la clava per terra, generando l'onda d'urto, velocemente vi spostate a destra o a sinistra (muovendovi, è ovvio!), poi quando butta di nuovo giù la clava, stavolta nella nuova direzione, vi spostate ancora. A questo punto dovreste essere arrivati a passare sotto al mastodonte. Giungendo al sospirato punto d'incontro con Saria.

Purtroppo Saria non è qui. Incontrerete però Sheik che chiacchiererà un po' con voi e vi insegnerà il Minuet of Forest in una scena commovente. Dopodiché, usate l'Hookshot sul ramo dell'albero vicino all'entrata del Tempio per trasportarvi sulla piattaforma altrimenti irraggiungibile, e iniziare questa nuova avventura.

Forest Temple

Questo tempio vi sembrerà lunghissimo e complesso all'inverosimile la prima volta che lo affronterete, quindi state calmi e seguite passo passo questa guida.

L'obiettivo principale da conseguire in questo dungeon è trovare e sconfiggere le quattro signore fantasma che rubano le quattro fiamme colorate nella sala principale.

Nella prima stanza, evitate i Wolfos oppure uccideteli, e salite sulle liane sulla parete di destra. Troverete un tronco su cui arrampicarvi e dal quale spiccare una salto verso una piattaforma con sopra il baule contenente la prima chiave. Poi uscite dall'unica altra porta, superate lo Skulltula ed arriverete alla sala principale. Dopo la sequenza dirigetevi verso la porta dritta davanti a voi. Proseguite fino ad incontrare il primo "mini-boss" del Forest Temple: due cavalieri Stalfos. Rimanete sempre in guardia con lo scudo davanti a voi, finché lo Stalfos che avete puntato non si scopre per cercare di darvi una spadata. Aspettate che sia sul punto di rimettersi in guardia e sferrategli un fendente velocissimamente. Ricordatevi di focalizzare i vostri sforzi solo contro un avversario alla volta ignorando l'altro (ovviamente dovrete comunque schivare tutti gli attacchi se non volete essere ridotti a fettine). L'abbattimento di questo primo ostacolo vi frutterà un'altra chiave. Tornate indietro (se avete una o più bottiglie vuote riempitele con delle fatine che si trovano dentro i vasi di questa stanza, potreste averne bisogno d'ora in poi), fino al salone principale. Dove c'è un altro di quei blocchi decorati a cui dovrete suonare la Song of Time (quando ne trovate uno è buona norma suonare sempre la Song of Time, non vi frutterà nessuno svantaggio, anzi tutt'altro). Entrate, passate oltre fino alla stanza del giardino. Evitate la pianta carnivora gigante e l'Octorock, andate verso le liane sul muro, infestate da degli Skullwalltula. Mirateli e sparate un colpo con l'Hookshot per ciascuno, basterà ad eliminarli. Entrate nella porta, poi arrivate all'interruttore situato sul pavimento di un terrazzo nella seconda stanza del giardino. È possibile che per arrivarci dovrete fare qualche acrobazia, un paio di salti, niente di più. Così facendo scaricherete l'acqua del pozzo, e potrete avventurarvi per il cunicolo lì sotto per trovare un'altra chiave. Ritornate per l'ennesima volta nella sala principale dopo essere risaliti in superficie.

Ora è il momento di entrare dentro la porta a sinistra della mappa del tempio. Vi troverete, dopo essere saliti su delle scale, dei blocchi da spostare nelle direzioni indicate dalle frecce dipinte sul pavimento (non dovreste incontrare grosse difficoltà). Arriverete ad una stanza con due di quegli scoccianti scheletri "in fiamme". Ignorateli e passate oltre. Qui... cosa succede? Il corridoio è tutto attorcigliato! Niente paura, continuate ad andare avanti, mica succede niente. Andate verso l'unica porta disponibile al momento, passate la stanza con i dipinti del fantasma. Ora dovrete combattere con altri Stalfos: la tecnica è uguale, ma dovete essere veloci, perché, dopo il primo ne arriveranno altri due, e se non li farete entrambi fuori in poco tempo vedrete il primo dei due che avete sconfitto risorgere da terra! Dopodiché prendete l'arco con le frecce. Andate alla prossima stanza con i quadri e colpiteli tutti e tre con delle frecce, ma non da troppo vicino: infatti se vi ponete ad una distanza insufficientemente lunga, i fantasmi svaniranno dai quadri. Eliminati i tre dipinti dovrete vedervela con la fantasmina "in persona". Riparatevi con lo scudo e quando riappare (e non fa roteare la torcia) colpitela con la spada. Poi bisogna riandare alla prima stanza con i dipinti e fare la stessa cosa. Otterrete la bussola ed una chiave. Infine, ritornate alla stanza con il comando a forma di occhio, quella prima del corridoio contorto. Raddrizzate il corridoio, potrete prendere (se non mi sbaglio) la Boss Key (non so voi ma io preferivo la denominazione "Nightmare key" usata in A Link to the Past e Link's Awakening...). Scendete nel buco sul pavimento (è buona regola in tutti i templi di Ocarina of Time e specialmente in questo vedere attentamente dove si atterra prima di buttarsi a corpo morto ovunque....), ed uccidete la Shadow Hand. Procedete così: colpite la mano grande con la spada prima che diventi verde (se lo diventa riparatevi con lo scudo), poi velocemente eliminate una ad una le tre manine che spuntano fuori (se lasciate per troppo tempo a se stesse, ridiventeranno altrettante mani grandi), per avere una chiave. Con questa chiave dovrete andare alla seconda stanza del fantasma e ancora oltre, fino ad un altro corridoio contorto. Superate i teschi fiammeggianti, ed aprite la porta con la chiave. Proseguite: arriverete in un'altra stanza geometricamente alquanto strana. Andate verso l'unica porta in cui potete entrare, senza indugiare troppo visto che le Shadow Hand potrebbero decidere di scendere e riportarvi all'inizio del livello, che NON è una cosa simpatica. In questa nuova locazione, dovrete scongelare un interruttore a forma di occhio: mettetevi su una delle piattaforme ed incoccate una freccia. Aspettate che la torcia ed il comando siano allineati e fulmineamente scoccate il vostro dardo. Poi bisogna buttarsi in un buco che ora è sul pavimento. Inclinate lo Stick analogico in avanti per non farvi male. Vi troverete in una stanzona col pavimento a mo' di scacchiera. Il problema è che il soffitto ha la spiacevole abitudine di cadere ad intervalli regolari. Posizionatevi su una casella bianca che dovrebbe essere vicino a dove siete atterrati. Aspettate che il soffitto sia caduto e poi appena accenna a rialzarsi voi correte col pepe al culo fino all'interruttore che è a metà strada, evitando le caselle su cui vedete scendere un'ombra (sono Skulltula). Attivate l'interruttore, aspettate che il soffitto cada di nuovo, poi correte senza distrarvi per nessun motivo fino alla porta ora aperta. Adesso è il momento di un nuovo enigma, più che altro un altro modo per testare la vostra velocità: colpite il solito quadro, raffigurante stavolta una fantasmina verde. Invece della signora che viene a sfidarvi scenderanno dal soffitto cinque blocchi. Togliete immediatamente quello centrale dalla vostra strada, e spingete i blocchi fino a farli combaciare nella figura della solita signora Poe. Se non fate tutto entro due minuti i blocchi si gireranno da un altro lato e sarete costretti a rifare daccapo. Alla fine, comparirà la terza delle sorelle Poe, sconfiggetela, poi uscite dalla porta vicino alla torcia accesa. Nella stanza principale (ebbene sì, siete ricapitati là, gira e rigira!) sentirete la quarta sorella frignare, avvicinatevi a lei, e dovrete combatterla. La tecnica stavolta è un po' diversa. Tanto per cominciare tenete pronto il vostro fido Hookshot: lasciate che la prima volta lei vi segua per un po' dividendosi in quattro figure, delle quali una sola è reale. Continuate a muovervi finché non scompare, aspettate un altro po' e ricompariranno le quattro figure. Voltatevi verso quella che vedete girare su se stessa, puntatela con lo Z-Targeting e sparate un colpo di Hookshot al suo indirizzo. Ripetete fino alla "morte" dell'ultimo ostacolo al boss.

Stavo scherzando! C'è ancora una piccola rottura di scatole prima di arrivare al boss. Ne avrete il sentore non appena userete l'ascensore per scendere all'ultimo piano. Dovrete spingere dei pilastri (possibilmente sempre nella stessa direzione), per scoprire degli interruttori che vanno premuti uno dopo l'altro finché l'ultimo che premerete aprirà l'accesso al boss del Forest Temple.

Evil Spirit from Beyond PHANTOM GANON

Phantom Ganon è una spina nel fianco. Non c'è altro da dire. Non dovrete fare altro, all'inizio, che girare in tondo per la stanza, finché non vedete che sta uscendo da uno dei dipinti. A quel punto preparate l'arco mirando alla figura che sta venendo avanti col suo cavallo. Se ad un certo punto si gira e torna indietro, è uno specchietto per le allodole. Il vero Phantom Ganon sta uscendo da un altro quadro. Se siete svelti potete girarvi verso dove sta uscendo (vedrete un vortice di energia viola) e tirare subito una freccia. In ogni caso non state mai al centro dello stage, potreste pentirvene amaramente. Continuate a colpire il Phantom Ganon che cerca di uscire dai quadri fino a che non rimarrà a piedi. A quel punto bisogna rimandare la sfera di energia che ci lancia al mittente mediante la Master Sword. Giocate d'anticipo: puntatelo con lo Z-Targeting e menate il fendente un po' prima che la sfera di energia vi raggiunga. Continuate questo giochetto fino a che Phantom Ganon non sarà più in grado di rimandare la sfera e verrà avvolto dall'elettricità. raggiungetelo e colpitelo con la spada finché non si rialza. Rifate la partita a tennis, poi affettatelo. Alla fine cederà il passo, afferrate l'Heart Container che lascerà dietro di sé ed entrate nella colonna di luce azzurra.

Ritorno al Passato

In realtà i risultati di questo mini-dungeon saranno utili solo nello Shadow Temple. Potrete quindi, per ora, trascurare questa parte ed andare al prossimo tempio, ma vi consiglio di togliervela subito dalle scatole così non dovrete più pensarci. Inoltre al Temple of Time ci dovrete comunque ritornare per imparare il Prelude of Light. Dopo aver risolto il Forest Temple, Sheik si farà da parte e vi permetterà di riporre la Master Sword sul Pedestal of Time per tornare a sette anni fa. Prima di andarsene via, comunque, vi insegnerà questa nuova, utile melodia per la vostra Ocarina.

Svuotare il pozzo di Kakariko

Questa è brevissima..... appena ridiventati più giovani di sette anni, andate al Kakariko Village, entrate nel mulino, e mettendovi davanti al musicista suonate la Song of Storms che lui stesso vi ha insegnato (notare il "leggero" paradosso temporale...). Ehm... tutto qui (buuh! Ho dedicato un paragrafo ad una parte così piccola!).

Bottom of the Well

Fondamentalmente una cavolata, ma state attenti a non perdervi, altrimenti potreste metterci secoli a finirlo...

Appena usciti dal Windmill buttatevi nel pozzo proprio là davanti, e proseguite. Ad un certo punto, vi parrà di trovarvi in un vicolo cieco. Non è vero: se continuate ad andare avanti passerete oltre un muro illusorio in fondo alla stanza. In questo livello ascoltate Navi, quando vi indica un mascherone disegnato sul muro o uno scheletro lì presso, vuol dire che c'è un pericolo vicino a voi, oppure un'entrata nascosta da muri finti che qui abbondano. Nella stanza principale (che somiglia ad una ciambellona, ve ne accorgerete guardando la mappa: in mezzo c'è una stanza a cui non capirete come arrivare, non provate ad entrarci finché non avrete le Lens of Truth, tanto è inessenziale) continuate ad andare dritti davanti a voi evitando le Blue Bubbles che stanno girando lungo il perimetro. Arriverete ad un altro muro finto ed entrerete in un'altra stanza. Sostanzialmente dovrete arrivare dove si trova un simbolo della Triforce dipinto sul pavimento: dovrete suonarci sopra la Zelda's Lullaby per drenare l'acqua che sta allagando tutto. Una volta fatto questo ritornate indietro lungo la strada che avete fatto, ed accedete alle varie parti prima inaccessibili a causa dell'acqua. Adesso dovrete arrivare ad una stanza con un buco al centro, cadeteci dentro, poi uscite dall'apertura che vedete. Salite le liane, ed entrate nella porta per arrivare al mini-boss del fondo del pozzo. Non è un granché, però le sue mani sono molto seccanti. Puntatelo con lo Z-Targeting ed andategli dietro. Di solito ha la testa sollevata perché è l'unico suo punto debole, ma arriverà un momento in cui l'abbasserà per cercare di colpirvi. Voi sommergetelo di spadate finché non scompare. A quel punto per farlo riapparire vi dovete fare acchiappare da una delle sue manacce, tanto non vi tolgono energia. Se continuerete a menare fendenti con regolarità (meglio se usate Leap Slash: con lo Z-Targeting attivo e la spada sfoderata, premete A senza muovervi), l'amico capitolerà molto in fretta, lasciandosi dietro la Lens of Truth, che vi permette di vedere piattaforme invisibili e di svelare altre illusioni.


SAGGIO DEL FUOCO

Goron City deserta! Come avere gratis la Goron Tunic

State calmi, frenate la vostra smania di tuffarvi subito nel prossimo tempio. Prima di entrare nel Cratere della Death Mountain occorre fare qualche preparativo. A meno che la vostra aspirazione non sia quella di trasformarvi in delle torce umane. Andate a Goron City, qui avrete una brutta sorpresa. Infatti scoprirete che i Goron sono tutti scomparsi. Ce n'è solo uno, un piccolo Goron, che rotola al secondo piano della città. Dovete farlo smettere di rotolare in modo da potergli parlare. Dunque dopo aver osservato i movimenti del Goron (ossia quanto tempo ci mette a percorrere un giro) prendete una bomba (dovrebbe andare bene anche un Bomb Flower), e piazzatela a terra, in modo che scoppi proprio quando il tizio ci passa vicino. Potrebbero volerci un po' di tentativi. Alla fine Link, eroe Goron (sì, sì, un omonimo di Link), si rivolgerà adirato a voi, avvicinatevi e parlategli. Chiedetegli dei Goron, poi fate l'altra domanda disponibile. Promettetegli che andrete a ritrovare il suo papà (per chi non l'avesse capito, è Darunia). Vi regalerà la Goron Tunic, essenziale per i prossimi passaggi. Indossandola sarete immuni al caldo disumano dell'interno della montagna. Allora, adesso che i portoni che chiudevano il Goron Shop e la Sala Reale sono aperti, dirigetevi verso quest'ultima, e tirate la statua. Accederete al Death Mountain Crater. Andate avanti fino ad un ponte ceduto, usate l'Hookshot per arrivare dall'altra parte (puntando all'altra estremità del ponte, e verrete raggiunti dal solito Sheik che vi insegnerà il Bolero of Fire. Poi entrate nell'anticamera del Fire Temple, scendete le scale (sono mooooolto lunghe) ed andate dritto davanti a voi per giungere infine alla prima stanza del nuovo dungeon.

Fire Temple

L'obiettivo principale di questo dungeon sarà la liberazione di tutti i Goron e il raggiungimento della stanza del boss, che la prima volta che ne vedrete la porta, essa non sarà a portata di salto.Se avete superato senza difficoltà il Forest Temple, allora credo proprio che non dovreste avere assolutamente nessun problema nel risolvere questo tempio, che più che intricato è molto pericoloso per la quantità di insidie che contiene. Appena entrati cominciate subito a togliervi di torno gli odiosissimi Keese, poi entrate nella porta a sinistra. Incontrerete Darunia che vuole compiere una sbruffonata, ovvero sconfiggere il dragone Volvagia senza armi. Non potete fermarlo; dopo aver parlato con lui, premete l'interruttore che dovrebbe trovarsi lì vicino e libererete un Goron chiuso in una cella. Parlateci e quando se ne sarà andato inoltratevi nella cella per trovare una Small Key. Regola generale: quando liberate un Goron andate a parlarci appena potete e prendete la chiave dentro al baule, ce n'è una in TUTTE le celle. Ritornate alla stanza con i Keese ed aprite la porta precedentemente chiusa a chiave. Vi troverete in una stanza con un grande ponte di legno al centro sospeso sulla lava. Per prima cosa dirigetevi alla porta a sinistra (se le piattaforme su cui poggiate il piede cominciano ad affondare niente paura, basta andare velocemente verso la successiva). Qui liberate il Goron e prendete la chiave. Ritornate indietro e questa volta andate a destra dell'entrata: fate saltare il muro con una bomba, liberate l'ennesimo Goron, chiave. Ora è il momento di andare nell'ultima porta in fondo che ha un giochetto davvero interessante: scivolate lungo la tavola di legno, fino alla colonna di fuoco, arrampicatevi sulla grata, a destra dell'arco che avete attraversato, e issatevi sulla piattaforma. Fate fuori i Keese e spingete il blocco prima sulla colonna, poi, quando il fuoco non esce dalla caldara, spingete ancora il blocco per farlo cadere sul buco che produce il fuoco. saltate sul blocco, e come per magia verrete trasportati verso l'alto.

Terminato il viaggio sul blocco, scendete alla vostra fermata, una stanza dalla lieve tonalità verdastra. Spingete l'ennesimo blocco in modo da poter salire verso l'alta colonna di fuoco che vi impedisce di salire sulla grata. Durante il tragitto vedrete un interruttore a cristallo. Da sopra, fateci cadere una bomba per attivarlo, e poi correte verso la colonna (non troppo vicini, non ancora!). Quando l'interruttore a cristallo si attiverà per l'esplosione della bomba, lesti salite alla prossima stanza. Attraversatele, per giungere ad un labirinto con dei massi un po' perniciosi. La regola per non venire colpiti troppo spesso è quella di seguirli lungo il verso in cui vanno, mai quindi precederli né andare nel verso opposto. Appena entrati procedete verso destra fino a trovare un altro Goron (ed un'altra chiave). Parte opposta, altro Goron da liberare. Nel labirinto con i massi aprite la porta prima inchiavardata. Oltrepassate il corridoio, aprite la porta chiusa a chiave ed accaparratevi la mappa. Da questa stanza della mappa, se aprite la porta dalla parte opposta a quella da cui siete entrati vi ritroverete al piano superiore del labirinto. Saltate sulla piattaforma davanti a voi e piazzate una bomba sul pavimento crepato, e potrete scendere nella stanza verdastra, per liberare un Goron che prima non era possibile recuperare a causa dell'inaccessibilità dell'interruttore. Risalite, saltate di piattaforma in piattaforma per cercare l'interruttore che apre la porta della cella di un altro Goron. Premetelo, ovviamente, e poi cercate la cella che avete appena aperto. Scendete al piano inferiore, e trovate la porta che conduce ad una stanza con un ponte sospeso sulla lava, quando salirete su questo ponte si azionerà un muro di fuoco che verrà inesorabilmente avanti. A metà strada saltate sulla piattaforma con la porta che conduce ad una nuova stanza piena di insidie. Da dove siete entrati, andate a destra, per trovare la bussola. Scattare! nella stanza incasinata andate alla porta chiusa a chiave (le altre sono tutte porte false) ed entrateci. Oltrepassate il corridoio notando il Goron intrappolato: lo potrete salvare più tardi. In quest'altra parte del casino totale, andate a destra, troverete un interruttore, che dovrete attivare per poi fiondarvi come aveste il pepe al c**o verso la parte della stanza dove si è abbassato il muro di fuoco. Fate saltare la porta falsa, entrate in quella vera prima nascosta. Eccoci al primo mini-boss del Fire Temple, un Fire Dancer: mettetevi al centro della stanza, sulla piattaforma, e da qui mirate al nemico con lo Z-Targeting. Quando si ferma (avendo voi già sfoderato l'arma) colpitelo con l'Hookshot per far sparire i suoi abiti fiammeggianti, e cominciate ad inseguirlo per riempirlo di mazzate con la vostra spada, finché non rientra nel fuoco. Ripetete la procedura, quando vedrete le sue vesti diventare viola significa che sarà quasi morto. Salite sull'ascensore. In questa stanza verde dovrete fare una cosa molto simile a quella che avete fatto nell'altra stanza dello stesso colore, solo che qui avrete meno tempo: salite, fate cadere una bomba sull'interruttore, correte a scalare il muro. Fate in fretta! Arriverete in una stanza circolare, premete l'interruttore, e poi correte come fulmini verso il baule, scegliendo la strada il più possibile corta per arrivarci. Se sarete abbastanza veloci, verrete ricompensati con un nuovo giocattolo, il Megaton Hammer.

Tornate all'entrata della stanza ed usate subito la vostra nuova acquisizione sul blocchetto con la faccia scolpita sopra. Scendete nel buco, e poi, posizionativi su un lato della statua che blocca la prossima porta, cominciate a darle colpi con il Megaton Hammer fino a distruggerla completamente per rivelare la porta. Colpite un altro blocco con la faccia, e posate una cassa sull'interruttore blu. Passate oltre. Colpite ancora un'altra faccina, poi arriverete al livello superiore della solita stanza con i trabocchetti. Colpite l'interruttore arrugginito, poi saltate sulla piattaforma che ha al centro un altro blocco con la faccia. Colpite anche questo (ed allontanatevi subito), per far scendere un pilastro nella stanza prima di quella del boss (dove avete incontrato Darunia per intenderci). Entrate nella prossima porta e suonate la Song of Time al blocco. Potrete così passare sull'altro lato, colpire l'interruttore per liberare il Goron e prendere l'ennesima chiave. Ritornate all'entrata del tempio, e stavolta distruggete la statua che vedete a destra prima delle scale. Uccidete i nemici ed arriverete al secondo Fire Dancer. La tecnica è assolutamente identica. Passate la prossima porta, colpite l'interruttore arrugginito, liberando il Goron per avere accesso alla Boss Key. Andate di nuovo nella stanza dove avete incontrato Darunia, saltate sul pilastro che vi permette di raggiungere la stanza del boss, per arrivare al temibile dragone Volvagia.

Subterranean Lava Dragon VOLVAGIA

Questo drago vi può togliere un sacco di energia in un batter d'occhio, quindi state accorti. Evitatelo quando vola inseguendovi, e correte come pazzi quando si alza per colpire il soffitto e farvi cadere in testa dei massi. Per precauzione portate con voi qualche fatina imbottigliata. Quando la testa di Volvagia spunta fuori da uno dei buchi, prendete il vostro fido Megaton Hammer e dategli una bella martellata in testa. Dopo qualche colpo (tenete presente che spunterà fuori con la testa raramente, quindi cercate di non perdere nessuna occasione di colpirlo), Volvagia morderà la polvere, voi raccogliete l'Heart Container che spunta dai suoi resti e trasportatevi nella Camera dei Saggi.

Interludio

Dopo la scenetta, avrete il vostro secondo Medaglione. Dunque una volta teletrasportati all'entrata del Fire Temple, dovrete tornare indietro, e, partendo dall'entrata al cratere da cui siete venuti, andare a destra, finché non troverete una crepa nel muro (potreste dover usare alcune volte il Megaton Hammer a distruggere alcune rocce, per riuscire a trovarla). Aprite il passaggio con una bomba e troverete una Fairy's Fountain. La Fairy che troverete qui ha un bellissimo e utilissimo regalo tutto per voi: la doppia barra magica! Dopodiché uscite dal cratere e dirigetevi verso lo Zora's Domain.

Ice Cavern: Serenade of Water e Zora Tunic gratis

Arrivati allo Zora's River, dovrete destreggiarvi tra vari nemici fino a giungere all'entrata dello Zora's Domain (belli i fiocchi di neve, vero?). Usata la Zelda's Lullaby per aprire la cascata, vi ritroverete nella desolazione più totale: l'acqua è completamente ghiacciata e gli Zora sono rimasti sigillati sotto lo strato di gelo. Andate nella stanza reale, e troverete King Zora congelato in un solido cristallo color rubino. Per ora non potete fare niente per lui: oltrepassatelo per andare all'altare di Lord Jabu-Jabu.

Il pescione gigante è scomparso, al suo posto troverete delle piattaforme rotanti di ghiaccio. Lo scopo è riuscire a saltarle tutte con tempismo (evitando crisi di nervi se per caso cadete in acqua e dovete rifare tutto daccapo.... sì, lo so, è dura.....). Voltate a sinistra quando ve ne viene data la possiblità, e con pazienza nell'aspettare che giunga il momento propizio, saltate da una piattaforma all'altra fino ad arrivare all'entrata della Ice Cavern. Prima di inoltrarvi in questo mini-dungeon assicuratevi di avere un paio di Bottiglie vuote.

In questo livellino (è facile e corto) dovrete fare attenzione ad un paio di cose: primo, a non scivolare sul pavimento ghiacciato, completamente fuori controllo mentre qualche mostriciattolo a cui state particolarmente antipatici vi saltella addosso; secondo, alle stalattiti che cadono quasi senza sosta nei corridoi che spesso percorrerete. Dovrete avere la cura, in questo caso, di muovervi in continuazione se non volete che un blocco di ghiaccio acuminato vi si schianti sulla capoccia (questo può essere particolarmente seccante mentre state combattendo contro dei nemici, specie i Freezard-i mostri del ghiaccio sono i più frustranti in assoluto). Dunque, proseguite in avanti finché non vi trovate in una stanza grande, con dei maledettissimi Spike che ruotano velocissimi intorno al perimetro. Qui dovrete massacrare tutti i Freezard per aprire la grata che impediva l'accesso alle stanze successive.

Nella prossima stanza dovrete raccogliere tutte le Rupee argentate evitando al contempo delle lame rotanti che spazzano tutta l'area. Cercate bene, alcune Rupee non si trovano subito. Si aprirà una porta. Dovrete immettervi in una stanza con molti ponti ghiacciati, un casino di Ice Keese ed anche dei Freezard a "facilitare" le cose. Distruggeteli tutti con molta attenzione ed arriverete alla Blue Flame. Riempite un paio di Bottiglie e poi andatevene. Tornate alla stanza delle lame rotanti e sciogliete con la nuova Blue Flame il ghiaccio color rubino che blocca un ingresso con due vasi ai lati. Ci saranno varie porte da "sciogliere" con la fiamma: io vi consiglio di tornare a riempire le Bottiglie quanto più spesso potrete. Vi ritroverete in una stanza con un blocco di ghiaccio al centro e varie Rupee d'argento che servono, come sempre, ad aprire la porta per la prossima area. Prima di fare qualsiasi altra cosa uccidete tutti gli Ice Keese. Poi prendete la Rupee che si trova sulla stalagmite più bassa. Per prendere le altre Rupee, casomai non aveste già abbastanza esperienza di enigmi Zeldoici per non averlo capito, dovete muovere il blocco in modo intelligente per poterle raggiungere. Ricordate che nel caso in cui doveste muovere il blocco nella direzione sbagliata, potete farlo cadere in uno dei buchi agli angoli per farne spuntare uno nuovo nella posizione di partenza.

Ora non mi ricordo con esattezza come va mosso il blocco per ottenere le varie Rupee, ma posso provare. Per prima cosa, mi pare, dovete spingere il blocco a sinistra e in avanti e raccogliere la relativa Rupee. Poi questo blocco va spinto nel buco. Il nuovo blocco che compare dovrebbe essere spinto in avanti per prendere la prossima Rupee. Nel caso in cui doveste essere a corto di Blue Flame, prendetela da un falò lì vicino. Poi spingete un nuovo blocco nelle direzioni sinistra, avanti, destra, indietro, sinistra per raggiungere la porta che conduce al mini-boss, ovvero l'Ice Wolf. Questo nemico non è un granché: tre/quattro colpi forti con la Master Sword dovrebbero mandarlo all'altro mondo, ma ricordate che dovrete combatterlo come un nemico dotato di scudo e spada come voi (per intenderci, come uno Stalfos): quando abbassa la guardia per colpirvi, evitatelo e poi colpitelo. Alla fine comparirà un Box e prenderete gli Iron Boots. In più, farà la sua apparizione Sheik che vi insegnerà la Serenade of Water. Alla fine della scena indossate gli Iron Boots ed immergetevi nella polla d'acqua dietro al Box aperto. In fretta raggiungete l'altra apertura, toglietevi gli Iron Boots e riemergete.

Usciti dalla Ice Cavern, dovete andare da King Zora e scongelarlo con la Blue Flame. Egli, per ricompensarvi, vi regalerà la Zora Tunic. Ora potrete immergervi nelle profondità del Lake Hylia senza affogare! Non siete contenti? Bene, la prima cosa è fatta, frenate la vostra impazienza, adesso c'è una piccola sottotrama da completare, che vi sarà indispensabile più avanti.

Biggoron Sword

Forse vi sarete già procurati il Pocket Cucco dalla ragazza del Kakariko Village. Ebbene, dopo aver battuto Ingo al Lon Lon Ranch, avrete la possibilità di utilizzare il Pocket Cucco per svegliare Talon che dorme nella casa dei carpentieri, sempre a Kakariko Village. Una volta svegliato Talon, riportate il Pocket Cucco dalla ragazza, e lei vi darà Cojiro, il Cucco blu appartenente al suo fratello scomparso. Vi spiegherà inoltre che Cojiro non canta più da quando il legittimo proprietario se n'è andato. Ovvio che il vostro prossimo obiettivo sarà trovare questo tizio. Andate dunque nelle Lost Woods, e dove avete parlato con lo Skull Kid in cima al tronco, troverete un tipo, che stona decisamente con l'ambiente circostante, addormentato. Usate Cojiro per svegliarlo, e lui vi darà un fungo che ha raccolto nella foresta, con la richiesta di portarlo alla strega che si trova in Kakariko Village. Avrete tre minuti di tempo (usate sempre Epona per questi viaggi!) per uscire dalle Lost Woods, percorrere l'Hyrule Field, entrare a Kakariko, passare per la porta sul retro del negozio di Pozioni (ed altra roba) ed entrare nella prossima porta che è appunto l'antro della strega. Presentatele il fungo e lei vi preparerà una medicina per il tizio. Portate la medicina nelle Lost Woods e troverete, al posto del ragazzo, una Kokiri. Se le "restituirete" la medicina, otterrete in cambio la Poacher's Saw.

Questo attrezzo appartiene al capo dei carpentieri, che sta dall'altra parte della Gerudo Valley. Per raggiungerlo dovrete far saltare Epona oltre il ponte distrutto. Una volta data la Poacher's Saw, riceverete in cambio la Spada Biggoron, con un piccolo problema.... è rotta. Portatela al Biggoron sulla cima della Death Mountain, che però ha un'irritazione agli occhi e non ve la può ancora riparare. Vi chiederà il favore di portare a King Zora la ricetta per avere degli Eyeball Frog (bleah!). Portatela a King Zora e riceverete l'oggetto in questione, che dovrete portare entro tre minuti allo scienziato al Lake Hylia. Correte veloci come il vento con Epona e dovreste farcela. Una volta che lo scienziato avrà prodotto le gocce per gli occhi del povero Biggoron, dovrete "scapicollarvi" come dei pazzi per riuscire ad arrivare alla sommità della Death Mountain prima che scadano i quattro minuti entro i quali la medicina può mantenersi fresca. Ricordate che ogni volta che vi troverete tra le mani dei prodotti deteriorabili, non potrete pensare di fare i furbi teletrasportandovi nei luoghi richiesti con le varie melodie. In tal caso sarete costretti a rifare tutto daccapo! Siete riusciti a consegnare le gocce per gli occhi al Biggoron? Bene! Adesso, una volta ricevuto il tagliando di ritiro, dovrete aspettare tre giorni e tre notti per avere la Biggoron Sword finalmente riparata. Se siete imopazienti, usate la Sun's Song una decina di volte per far trascorrere il tempo più in fretta. Ed eccovi qui: avete la spada più possente che possiate ottenere! Non siete contenti?


SAGGIO DELL' ACQUA

Water Temple

Andate a Lake Hylia. Tuffatevi nell'acqua e immergetevi in corrispondenza dell'isolotto con la piattaforma del teletrasporto. Vedrete una porta sbarrata, con una gemma in cima che dovrete colpire col vostro Hookshot per poter aprire l'ingresso del Water Temple. Questo tempio può rivelarsi complicatissimo e noiosissimo se non avete una guida sottomano, ma anche così potreste perdervi nella miriade di stanzette che compongono il dungeon, inoltre le cose sono rese più difficili dal fatto che, usando i tre interruttori che abbassano ed alzano il livello dell'acqua, potrete accedere a diverse zone, addirittura a diverse parti delle stanze a seconda di quanto è alta l'acqua.

Superata la prima stanzetta, c'è un'area molto grande che può essere considerata la parte centrale di tutto il dungeon: un'alta torre vuota all'interno, e tutte le stanze importanti che sono raggiungibili dalle porte che danno su questa grande "hall". Immergetevi subito fino al fondo della polla d'acqua, ed entrate nella stanza con due torce ai lati. Passato un breve corridoio arriverete all'incontro con Ruto (cheppizzaaaaa!). Dopo la scena andate nella stessa direzione in cui è scomparsa Ruto (per salire, basta disequipaggiare gli Iron Boots-ma no! Comunque dovrete farlo molte e molte volte durante il dungeon, abituatevi a passare molto spesso dal sottoschermo apposito). Una volta emersi, dovete suonare la Zelda's Lullaby vicino al simbolo della Triforce, e il livello dell'acqua si abbasserà al suo minimo. Prima di scendere di nuovo, entrate nella porta per procurarvi la mappa. Ricordatevi che c'è un tipo di nemico, che incontrerete molto spesso nel Water Temple e che consiste in una specie di ostrica con delle punte sul retro, che può essere sconfitto solo con l'HookShot, quando si volta e apre la " bocca": inquadratelo con lo Z-Targeting e tenete puntato l'Hookshot, se lo mancate riparatevi con lo scudo, perché non c'è altro modo di evitare il suo attacco! Presa la mappa, scendete di nuovo, e sparate due frecce attraverso il fuoco in direzione delle torce, per accenderle ed entrare nella stanza dove vi procurerete una chiave. Rientrate nella stanza principale e andate verso l'entrata con un blocco davanti. Spingetelo finché non è in posizione (sentirete un rumore secco), poi seguite il corridoio fino al vicolo cieco e riemergete. Colpite l'interruttore e saltate sul geyser per arrivare alla prossima stanza, in cui dovrete immergervi con gli Iron Boots nell'acqua vorticante, colpire con l'Hookshot l'interruttore e velocemente riemergere e proseguire prima che la grata si richiuda. Prendete la chiave ed usate un altro interruttore per riaprire la grata e tornare nella stanza principale.

Con una chiave aprite la porta che dà dentro la torre centrale. Dovrete destreggiarvi tra vari bersagli per Hoookshot prima di arrivare ad un altro simbolo della Triforce. Con esso alzate il livello dell'acqua ad un'altezza media, e poi invece di proseguire uscendo dalla porta, riimmergetevi ed entrate nel buco che si è creato col sollevamento di uno dei blocchi che si trovavano in fondo. Il corridoio sbocca in una stanza in cui dovrete colpire con l'Hookshot un interruttore per far scendere alcuni nemici: dovrete sconfiggerli tutti per far aprire sul soffitto una grata che vi porterà ad una chiave. Di nuovo nella stanza principale, entrate nel corridoio il cui ingresso ha due vasi ai lati. Superate gli spunzoni puntando l'Hookshot verso il bersaglio apposito, poi vedrete un Box circondato da un geyser. Mettetevi lì vicino e colpite l'interruttore, poi velocemente aprite il baule per avere la Bussola del livello. Adesso tornate alla torre centrale, uscite e tornate nella stanza in cui avete incontrato Ruto. Riemergerete in un'altra area prima irraggiungibile, aprite la crepa nel muro con una Bomba ed avrete un'altra chiave ancora. Tornate ancora una volta alla stanza principale, e riemergete verso sinistra, aprendo la porta chiusa a chiave che dà in una stanza con un geyser ed un interruttore. Posizionandovi sul geyser ancora basso, colpite l'interruttore con una freccia (prima però, vi conviene uccidere i due Tektite che cadranno dall'apertura sul soffitto), e salirete. Entrando nella porta, troverete un altro simbolo della Triforce, l'ultimo da scoprire. Alzate il livello dell'acqua al suo massimo, poi tuffatevi di sotto e nuotate fino ad una porta chiusa a chiave, in cui entrerete. In questa stanza dovrete essere veloci e scaltri: scendete fino alla piattaforma più in basso, che si muove. Da qui, dovrete agganciarvi via via a delle piattaforme che scendono dalla cascata davanti a voi, finché non sarete in cima: superate la porta, c'è un puzzle che vi aspetta impaziente! ^__^

L'interruttore al centro va colpito con l'Hookshot, o, nel caso in cui foste troppo lontani, con le frecce, per alzare o abbassare il livello dell'acqua e contemporaneamente le teste di drago con i vari bersagli per l'Hookshot. Prima di tutto, fate alzare l'acqua colpendo l'interruttore. Saltate sulla piattaforma davanti a voi e abbassate di nuovo l'acqua. Oltrepassate la testa che ora è abbassata, saltate sulla prossima piattaforma (credo che dobbiate agganciarvi ad un bersaglio per l'Hookshot). Salite sulla statua e passate oltre, alzate l'acqua, agganciatevi al prossimo bersaglio per portarvi su un'altra piattaforma, abbassate l'acqua, salite sulla statua, alzate di nuovo l'acqua e potrete raggiungere la prossima stanza, che sembra essere uno sterminato e poco profondo lago. Andate alla porta che vi trovate di fronte, poi di nuovo tornate verso l'isolotto al "centro". Troverete ad aspettarvi il vostro doppio oscuro. La tecnica più efficace per battere Dark Link consiste nel colpirlo con il Megaton Hammer quando abbassa la guardia; la Master Sword sarà completamente inutile contro di lui, visto che la eviterà sempre. Ogni volta che lo colpirete con il Megaton Hammer, Dark Link cadrà di "sotto" e ve lo ritroverete alle spalle. Saranno necessari parecchi colpi col martello prima di farlo capitolare. Infine l'illusione svanirà e scoprirete di trovarvi in una grande stanza vuota. Una volta attraversata la porta troverete il Longshot, ovvero l'agognato upgrade per l'Hookshot, capace di tirare il doppio più lontano rispetto all'oggetto originario. Suonate la Song of Time al blocco dietro il Box e scendete: c'è un fiume che scorre proprio sotto il Water Temple. dovrete nuotare tenendovi ben lontani dai vortici. Quando vi avvicinate ad uno di essi, nuotate nella direzione contraria oppure equipaggiate gli Iron Boots e fuggite a piedi. Alla fine del fiume c'è una piattaforma, salite evitando i vortici, poi tirate una freccia all'occhio d'oro che è nei paraggi. Si aprirà una grata: usate subito il Longshot sul Box che si trova nel corridoio, prima che la grata si richiuda. Aprite il Box per una chiave, poi andando avanti tornerete alla stanza principale. In fondo al lago, andate nella stanza dell'incontro con Ruto per abbassare l'acqua, tornate indietro ed entrate nella torre centrale per alzarla un po', poi a questo livello dell'acqua, trovate un'entrata con un occhio sotto, che dovrete colpire con una freccia, poi dovrete agganciarvi al bersaglio con il Longshot per passare dall'altra parte.

Sarete in una stanza con un blocco, tiratelo e poi tornate nella stanza principale, entrate di nuovo e questa volta spingete il blocco. Entrando nell'apertura prendete la chiave. Immergetevi ed andate nella stanza a sinistra di quella con le torce (ormai dovreste sapere di quale si tratta.... ma è ovvio, la stanza con le torce ai lati è sempre quella dell'incontro con Ruto!). Sprofondate con gli Iron Boots ai piedi, poiandate un po' avanti e riemergete, poi entrate nella porta. Qui, cadete di sotto (uccidete tutti i rompiscatole prima di proseguire col puzzle). Con delle Bombe, aprite prima il muro crepato dalla parte da cui siete scesi, poi passate alla parte opposta ed aprite l'altro muro crepato. Entrate nella prima apertura e tirate il blocco, poi passate dall'altra parte e spingete il blocco finché non cade sull'interruttore, per alzare il livello dell'acqua. Nuotate verso la porta i cui ancora non siete entrati. Andate sull'interruttore, poi saltate di volta in volta sui geyser fino ad arrivare all'altro lato. Nella prossima stanza andate controcorrente, poi arrivati al buco, immergetevi con gli Iron Boots. Mentre camminate sul fondo, fermatevi per riemergere, attraversare una porta e prendere la Boss Key. Tornate alla stanza principale e alzate l'acqua (passando per la stanza con il geyser che va alzato con l'interruttore). Scendete, ed andate sul lato opposto a quello da cui siete entrati per la prima volta nel Water Temple. Usando il Longshot, agganciatevi al bersaglio prima troppo lontano per essere raggiunto. Oltrepassate un'altra stanza, nella quale dovrete usare tutto il vostro tempismo dovrete superare i soliti Spike correndo su per una salita, e sarete al cospetto del p*llosissimo boss di questo livello, Morpha.

Giant Aquatic Amoeba MORPHA

Per sconfiggere questo boss avrete bisogno di tutta la vostra pazienza. Prima di tutto, salite su una delle piattaforme immerse nell'"acqua" violacea. Dopo la scena vi ritroverete al cospetto di Morpha. Si tratta di un mostro costituito dall'acqua della piscina e da un nucleo, che è l'unica parte che può essere danneggiata. Vi dico subito che questo boss può essere molto confusionario, nel senso che non probabilmente non riuscirete a capire bene l'ordine delle sue mosse. Dovrete continuare a correre come dei pazzi, poiù lontani che potete dalla piscina, finché non vedete che il nucleo di Morpha non si muove più lentamente. A questo punto, se siete abbastanza vicini e le piattaforme non vi sono d'impiccio, dovrete (stando abbastanza lontani dalla sponda dell'acqua) usare il Longshot, tirare a voi il nucleo e cominciare a riempirlo di spadate finché non ritorna in acqua. Casomai potrete continuare a trascinare verso di voi, con il Longshot, il nucleo che cerca di tornare in acqua, e continuare a colpirlo per infliggergli danni più gravi e finirla più in fretta. Quando lo avrete danneggiato abbastanza, due copie di Morpha gireranno per la piscina, una senza il nucleo. Dovrete a questo punto evitare i tantacoli d'acqua di entrambi i mostri, mentre cercate di tirare a voi il nucleo. Buona Fortuna! Una volta morto il boss, prendete l'Heart Container ed entrate nella colonna di luce azzurra. Così avrete anche il Water Medallion.... la vostra meta comincia ad avvicinarsi!

Fire Arrow

Dopo essere ritornati su Hyrule, assisterete ad una scena con Sheik. Finita questa, sarà il momento di ottenere le Fire Arrow, che vi saranno utilissime. Aspettate che faccia notte, poi aspettate l'alba stando sul piedistallo marrone che si trova sullo stesso isolotto sul quale siete "atterrati" di ritorno a Hyrule. Aspettate con l'arco puntato in mezzo alle due colonne sull'isolotto di fronte. Quando è l'alba, cominciate a lanciare frecce finché non "centrate" il sole. Sull'isolotto cadranno le Fire Arrow, prendetele. Siete pronti per dirigervi a Kakariko.


SAGGIO DELL' OMBRA

Grosso guaio a Kakariko

Una volta arrivati a Kakariko, assisterete ad una scena. Vedrete il villaggio avvolto dalle fiamme, e vicino al pozzo ci sarà Sheik, che tenterà di tenervi lontani. La bestia d'ombra si è liberata dal suo sigillo nel pozzo, e fuggirà, non prima di aver aggredito Link. Verrete anche a sapere che Impa è il Saggio dell'Ombra, e Sheik vi insegnerà il Nocturne of Shadow, senza il quale non potrete accedere in alcun modo allo Shadow Temple.

Shadow Temple

Dunque, suonate il Nocturne of Shadow per venire teletrasportati sul balcone che forse avrete scorto dal cimitero di Kakariko. Proseguite per la prossima stanza ed accendete tutte le torce con un sol colpo utilizzando il Din's Fire (cavoli, non ricordo assolutamente come ottenere questa magia, chiedo venia! Dovreste provare, da bambini, ad andare all'Hyrule Castle, in una nicchia in cui Navi diventa verde e risponde con tre punti interrogativi), e potrete entrare nello Shadow Temple. Questo dungeon possiede alcuni dei trabochetti più pericolosi e tremendi fra quelli presenti in OOT. State sempre all'erta e non fate risparmio della Lens of Truth!

Superate il baratro grazie al bersaglio per Hookshot (o meglio, Longshot ^__^) situato sull'altro versante, poi passate attraverso il muro. Usate la Lens of Truth per capire quale dei muri è falso e può essere attraversato. Andate avanti, dovreste trovarvi a superare un altro muro illusorio. Vi ritroverete in una stanza piuttosto labirintica (anche perché diversi teschi disegnati sui muri vi romperanno le scatole, fermandovi per dirvi sempre la stessa cosa e rischiando di confondervi....), anche se ad un'osservazione più attenta non è così complessa. Appena vi ritrovate in questa stanza, dirigetevi a destra sempre usando la Lens of Truth, per infilarvi nella prima apertura che troverete. Nella prossima, c'è la mappa, prendetela poi tornate indietro. Girate di nuovo la stanza incasinata finché non trovate un'altra apertura (dovrebbe avere due vasi ai lati). Scendendo nella galleria, alla fine dovrete passare attraverso un altro muro finto. In questa stanza troverete di nuovo il mostro disgustoso che avete incontrato in fondo al pozzo di Kakariko da bambini. Sconfiggetelo usando la stessa tecnica di prima (per chi non se lo ricordasse: aspettate che abbassi la testa, poi colpitelo quante più volte potete. Quando scompare, fatevi acchiappare da una delle sue mani per farlo riapparire e riempirlo ancora di spadate fino a che non muore), e gli Hover Boots saranno vostri. A questo punto dovrete tornare alla prima stanza, quella con l'uccello di pietra al centro. I casi sono tre: o tornate proprio all'entrata del dungeon grazie al Nocturne of Shadow, o avete fatto uso appena entrati del Farore's Wind, oppure vi dovete rifare tutta la strada a ritroso. Una volta tornati nella prima stanza importante, usate la Lens of Truth per scoprire qual è l'unico teschio "vero"; una volta che lo avrete trovato, spingete la statua a forma di uccello per far sì che si trovi faccia a faccia col teschio vero. Aprirete una grata. Adesso dovrete equipaggiare gli Hover Boots, e poi, prendendo una bella rincorsa, cercare di atterrare sulla piattaforma "a lingua" che sta dall'altra parte del burrone, e poi potrete continuare.

Un breve corridoio sbocca in una stanzetta con uno di quei noiosissimi laser al centro, e tre porte che sembrano murate. Voi andate a quella di destra ed attraversatela. Riempite di fendenti i Gibdo (le mummiacce!) per avere la Bussola dello Shadow Temple. Tornate alla stanzetta con le porte murate, e stavolta attraversate il muro di sinistra (rispetto a quando siete entrati qui per la prima volta). In questa stanza ci sono delle falci rotanti, evitandole prendete tutte le Rupee d'argento per aprire la prossima porta. Prendete la chiave e tornate per l'ennesima volta nella stanza del laser, ed attraversate l'ultimo muro, quello in cui ancora non siete entrati. Aprite la porta chiusa a chiave, nel corridoio che vi si apre davanti dovrete evitare gli Skulltula che cadono dal soffitto, e magari anche ucciderli, così non vi seccheranno. Più avanti dovrete superare delle ghigliottine con un po' di tempismo, e poi saltare su una sporgenza di roccia, dove dovrete combattere uno Stalfos. Non dovreste avere particolari problemi: questi nemici possono essere temibili nel Forest Temple, dovre probabilmente non avevate abbastanza potenza e salute per batterli in pochi secondi, ma d'ora in avanti dovreste essere in grado di batterli ad occhi chiusi! Una volta finito, andate alla vostra destra ed usate gli Hover Boots per andare sulla piattaforma che si alza e si abbassa, proprio quando ha finito di scendere, non prima né dopo. Quando si alzerà al massimo, usando sempre gli Hover Boots continuate verso la piattaforma con le solite Spike che ruotano (e, come se non bastasse, un laser proprio al centro!). Tirate una Bomba al laser, poi raccogliete tutte le Rupee (compresa quella che il maledetto nascondeva sotto). Arriverete in una stanza con degli spunzoni che cadono. Se malauguratamente doveste trovarvi sotto uno di essi proprio mentre cade, perderete mezzo cuore e ritornerete all'inizio della stanza. Dunque usate la Lens of Truth, ed individuate il blocco, che dovrete tirare e spingere fino a piazzarlo sulla parte del pavimento con una faccina disegnata sopra. Cominciate a spingerlo in modo da evitare che gli spunzoni vi cadano in testa, fino a farlo scivolare in posizione. A questo punto arrampicatevi sul blocco, per raggiungere la parte superiore della stanza. Schiacciate l'interruttore che troverete da queste parti, e farete comparire un Box. Aspettate che gli spunzoni si abbassino. e salite sulla piattaforma che vi permetterà di passare dall'altra parte. Prendete la chiave. Tornate nella stanza con il barattro senza fondo (ritroverete anche l'odiosissimo laser) e dirigetevi verso un capo di terreno piuttosto sottile. Usate la Lens of Truth, e vedrete una piattaforma che si muove da destra a sinistra. Con tempismo saltateci sopra, poi raggiungete la porta precedentemente chiusa a chiave. Qui dovrete usare ancora la Lens of Truth per vedere le posizioni delle lame sul terreno, per evitare di farvi male mentre raccogliete le varie Rupee d'argento per aprire un'altra porta. Oh, e prima assicuratevi di uccidere tutti gli UnDead! Mi raccomando, pensate... una o due Rupee sembrano irraggiungibili..... quando la porta si sarà aperta, con la Lens of Truth individuate il bersaglio nascosto, sopra alla porta che dovrete attraversare, e agganciatevi col Longshot. Nella prossima stanza, salite sulle scale, prendete un Bomb Flower e fatelo cadere nel teschio per avere una chiave. Tornate indietro fino alla stanza con il burrone e le varie insidie. Fate la strada all'inverso fino alla piattaforma su cui dovrete combattere nuovamente con lo Stalfos, e stavolta, dopo averlo sconfitto, andate dalla parte opposta, usando la Lens of Truth per inidividuare le piattaforme su cui saltare.

Qui ci sono delle ventole, che una volta attivatesi vi spazzeranno via impedendovi di muovervi. Per superarle, equipaggiate gli Iron Boots, finché non arrivate ad un baratro, davanti al quale si trova una ventola. Quando si ferma, indossate velocemente gli Hover Boots e correte dall'altra parte. Riindossate gli Iron Boots se non volete volare chissà dove. Proseguite; usate la Lens of Truth per individuare la nicchia nascosta che sta dall'altra parte di un baratro. Sempre indossando gli Iron Boots, mettetevi di fronte ad essa, poi indossate gli Hover Boots e quando la ventola che si trova di fronte alla nicchia entrerà in funzione, camminate e verrete spediti nella nicchia, dove si trova una porta. Nella stanza colpite con delle Bombe vari monticelli di immondizia. Con la Lens of Truth trovate un Box invisibile ed apritelo: c'è una chiave. Utilizzatela per aprire la prossima porta, girate a sinistra e tirate il blocco sul pavimento verde. Poi continuate a spingerlo e tirarlo finché non lo posizionerete sotto le scale, rendendole così accessibili per salirvi. Suonate la Zelda's Lullaby sul simbolo della Triforce, e la nave fantasma partirà. Durante il viaggio, compariranno due Stalfos che dovrete battere in fretta, poiché ad un certo punto la nave comincerà ad affondare! Saltate a sinistra non appena il tutto comincia a sprofondare per mettervi in salvo, ed aprite la porta di fronte a voi. Qui c'è un labirinto invisibile con quattro porte (compresa quella da cui siete entrati) e dei Floor Master che vi romperanno le scatole: uccideteli in fretta ed entrate nelle varie porte. In una troverete un altro Floor Master, questo invisibile (rivelatelo con la Lens of Truth), che dovrete uccidere in fretta per avere una chiave. In un'altra stanza ci sono su entrambi i lati delle barriere di legno ricoperte di spunzoni, che chiudendosi cercheranno di schiacciarvi tra loro: usate il Din's Fire per distruggerle, poi uccidete il Gibdo e prendete la Boss Key. Ci dovrebbe essere un'altra stanza ancora, con tre teschi che girano su un supporto. Salite, prendete un Bomb Flower per gettarlo dentro ad uno dei teschi (capite bene il tempo con cui girano, prima): continuate finché tutti i teschi non sono stati distrutti. Tornate nella stanza della "fu" nave fantasma: guardatevi intorno e scoprirete una coltura di Bomb Flower, prendetene di mira uno e tirategli una freccia per causare una bella esplosione e crearvi un ponticello per passare dall'altra parte. Aprite la porta chiusa a chiave, ed usate la Lens of Truth per rivelare delle piattaforme su cui dovrete saltare per arrivare alla porta del boss. Lasciatevi cadere nel buco, ed atterrerete....

Phantom Shadow Beast BONGO BONGO

..... Su quella che sembra essere una semplice superficie morbida e rimbalzante. Si tratta in realtà di un gigantesco tamburo Bongo sul quale il boss dello Shadow Temple continuerà a percuotere. Per sconfiggere Bongo Bongo, dovrete prima di tutto concentrarvi sulle sue mani: miratele con lo Z-Targeting e poi velocemente sparate al loro indirizzo una freccia per ciascuna. A questo punto usate velocemente la Lens of Truth: vedrete un occhio gigante che viene a tutta velocità verso di voi. Tirate una freccia dopo averlo mirato sempre con lo Z-Targeting: Bongo Bongo rimarrà indifeso per alcuni secondi e potrete danneggiarlo con un sacco di spadate, finché non si riprende e voi dovrete ripetere la procedura; dopo alcune volte il boss cederà il passo, prendete il solito Heart Container ed entrate nel cono di luce azzurra, per incontrare Impa che vi darà il Medaglione dell'Ombra. Urrà! Adesso vi manca un solo Medaglione prima di arrivare al cospetto di Ganondorf!

È arrivato il momento di entrare nella Gerudo Valley!

Eccoci qui, adesso resta una sola area da visitare: la Gerudo Valley. Finora probabilmente vi sarete spinti al massimo fino alla tenda del capo dei carpentieri, è arrivato il momento di andare più in là! Il vostro primo compito è ritrovare i carpentieri scomparsi. Quindi prendete la vostra fida Epona e saltate il burrone grazie al suo salto spettacolare. Inoltratevi fino nella fortezza segreta delle Gerudo, e lasciate che vi vedano: verrete sbattuti in cella senza molti complimenti. Ora è il momento di un po' di azione alla "Metal Gear"!

I carpentieri scomparsi

La Gerudo Fortress non è facile da superare, per via delle numerose guardie Gerudo disseminate dappertutto; inoltre anche quando crederete di aver esplorato tutto, senz'altro troverete almeno altre due o tre porte che non avevate visto, quindi, sempre senza farvi vedere, esplorate TUTTO ed entrate in TUTTE le porte che vedete! Per facilitarvi le cose, restando nascosti potete tirare qualche freccia alle guardie in modo da metterle fuori combattimento per tutto il tempo in cui resterete in quello schermo. Quando vi sbattono dentro, alzate lo sguardo e vedrete una finestra con sopra un buon appiglio per il vostro Longshot. Salite usando quest'ultimo strumento, e guardate di sotto: ci sono varie guardie, sarebbe meglio che ve le toglieste di torno come ho spiegato sopra. Poi scendete giù ed entrate nella prima porta, quella che è proprio lì vicino. Continuate ad evitare, o far svenire, le guardie, e ben presto troverete la prima cella con un carpentiere. Avvicinatevi per parlargli e dopo una breve conversazione una Gerudo comparirà dietro di voi. Proteggetevi con lo scudo per difendervi dai suoi attacchi, e quando vedete che prende una strana posizione levatevi subito di torno se non volete essere messi K.O. e tornare in cella. Colpitela quando abbassa la guardia (vi consiglio di utilizzare la Biggoron per colpirla anche se è un po' lontana). Alla fine se ne andrà lasciando una chiave, con la quale dovrete aprire la porta della cella del carpentiere, il quale vi ricompenserà con un'informazione piuttosto inutile ("Ci sono altri tre miei colleghi imprigionati qui da qualche parte!", E GRAZIE!). Proseguite.

Una volta all'aperto, entrate nella porta alla vostra sinistra, girate a destra e poi rimanete immobili: una guardia è di pattuglia lì vicino. Eliminatela ed andate verso di lei, poi immobilizzatevi nuovamente, e sbarazzatevi di altre due Gerudo. Salite sullo scivolo dalla parte opposta per tornare all'aperto un'altra volta. Girate a destra, scendete ed entrate nella porta. Rimanete lì dove siete, quando passa la guardia eliminatela e proseguite girando a destra. Andate a sinistra e poi di nuovo a destra: c'è un altro carpentiere, e va da sé che dovrete di nuovo combattere la Gerudo di prima per avere un'altra chiave con cui aprirete la porta di quest'altra cella. Tornate da dove siete venuti, cercate delle liane per salire di sopra, e proseguite finché non trovate un'interruzione del pavimento. Scendete e troverete una porta. Qui c'è il terzo carpentiere. Liberate anche lui combattendo per l'ennesima volta con la Gerudo, poi riuscite e mettete di nuovo fuori combattimento tutte le Gerudo all'aperto. Entrate nella porta al "piano terra" che sta subito prima della porta sorvegliata dalla Gerudo vestita di bianco. Troverete il quarto ed ultimo carpentiere, combattete ancora una volta con la Gerudo che, una volta sconfitta, vi darà la chiave, ed una volta che con essa avrete liberato l'ultimo carpentiere, dovrete parlare con la Gerudo che è rimasta lì ad aspettarvi; riceverete la tessera Gerudo a titolo onorario, perché vi siete dimostrati in possesso di abilità "ladresche". Adesso potrete muovervi a vostro piacimento nel forte delle Gerudo. Approfittatene per dirigervi al grande cancello che sbarra l'ingresso al deserto vero e proprio. Salite sulla torretta di osservazione e chiedete alla Gerudo di alzare il cancello. Così potrete entrare nelle Haunted Wasteland.

Haunted Wasteland

La prima prova che dovrete affrontare è il Fiume di Sabbia; indossate gli Hover Boots per superarlo senza problemi. Poi dovrete seguire le bandiere rosse che le Gerudo hanno installato come guida, per arrivare ad una costruzione in pietra. Entrate ed uscite, e salite in cima alla costruzione stessa per trovare, equipaggiando la Lens of Truth, un Poe che vi parlerà e vi dirà di seguirlo; continuando a tenere davanti agli occhi la Lens of Truth seguite pedissequamente il percorso del Poe. Arriverete al Desert Colossus.

Desert Colossus-il Requiem of Spirit

In questa locazione, prima di fare ogni altra cosa dirigetevi verso destra, rasente il muro finché non trovate una crepa, allargatela con una Bomba ed entrate per ricevere dalla Great Fairy all'interno la magia Nayru's Love. Poi una volta usciti, alla sinistra della statua colossale c'è una pozza secca. Suonando la Song of Storms si riempirà d'acqua e compariranno varie fatine, se ne avete bisogno (e voi NE AVETE bisogno) imbottigliatene un paio. Adesso potete entrare nello Spirit Temple, ma solo per uscirne subito dopo: assisterete ad una scena con Sheik, il quale vi insegnerà il Requiem of Spirit, indispensabile visto che la prima parte del dungeon va affrontata quando siete bambini (e come sapete, da bambini non vi viene permesso di accedere alla Gerudo Fortress....).


SAGGIO DELLO SPIRITO

Spirit Temple-I

La prima parte dello Spirit Temple va dunque affrontata come Link Bambino. Tornate nel passato e suonate il Requiem of Spirit, ed entrate subito nello Spirit Temple (per evitare di essere mordicchiati eccessivamente dalle schifezze che escono dalla sabbia. Nel tempio, salite le scale e alla vostra sinistra vedrete una Gerudo. Si tratta ovviamente di Nabooru (ma no!), parlatele e quando vi farà una domanda, rispondete che non volete nulla; alla seconda domanda dite con decisione che odiate Ganondorf, e potrete fare amicizia con lei. Nabooru vi chiederà di farvi un favore, ossia di andare a recuperare i Silver Gauntlet per lei. Quindi accovacciatevi e strisciate attraverso la fessura.

Uccidete tutti i nemici in questa stanza, illuminate una torcia accendendo un Deku Stick ed entrate in una porta con altre due torce da accendere. Tornate nella stanza precedente ed entrate nell'altra porta. Uccidete lo Stalfos, poi colpite con il Boomerang il teschio fiammeggiante, distruggendolo poi con un colpo ben mirato di fionda. Adesso puntate il Boomerang in modo che colpisca l'interruttore che si trova dietro al ponte rialzato; quest'ultimo cadrà e potrete passare dall'altra parte della stanza. Passate dalla porta ed avvicinatevi al mostro fluttuante color marrone; uccidetelo con il Din's Fire. Passate per la porta che si apre, e prendete la chiave dal Box. Tornate indietro fino alla prima stanza ed attraversate la porta con le torce ai lati, poi aprite la porta chiusa a chiave. Dopo aver ucciso gli Skullwalltula arrampicatevi, e poi sconfiggete i due Lizalfos (solita tecnica: proteggetevi con lo scudo finché non scoprono la guardia, colpiteli velocemente poi tornate in posa difensiva). Dopodiché schiacciate l'interruttore ed aprite il Box che appare. In questo modo vi sarete procurati i Bombchu, e dovrete usarli subito! Vedete quella roccia che viene indicata da Navi? Miratela bene e sganciate un Bombchu in modo che questo esploda proprio in corrispondenza del masso, per farlo saltare e permettere alla luce del sole di illuminare il pavimento, su cui si trova un simbolo a forma di sole. Si aprirà una porta. Appena entrati vedrete una statua: spingetela di sotto e schiaccerà un interruttore. Salite le scale e troverete una torcia accesa, usate un Deku Stick e in fretta scendete fino al livello più basso, per illuminare un paio di torce ai lati di un piedistallo. Su quest'ultimo comparirà un Box contenente la Mappa del dungeon. Risalite ed entrate in una stanza con dei muretti ed alcuni laser agli angoli. Dovrete farli saltare tutti in modo da raccogliere le solite Rupee argentate e far accendere così una torcia. Adesso con i Deku Stick dovrete, in frettissima, accendere tutte le altre torce in giro per la stanza per avere un'altra chiave. Per aprire le porte dovete spostare il blocco con in cima il simbolo del sole in modo che venga illuminato dal fascio di luce; poi entrate nella porta che ancora non avete varcato. Su di un trono c'è un cavaliere in armatura che dovrete colpire con la spada una sola volta (e poi correre via!), per risvegliare un Iron Knuckle. Per sconfiggere questo mini-boss, dovrete avvicinarvi abbastanza per colpirlo una volta con la spada e poi immediatamente filare via velocissimi, o comunque avvicinarvi in modo che sbatta la sua ascia per terra (non stategli troppo vicino!) e resti fermo per qualche momento in modo da permettervi di colpirlo una o due volte. Quando sarà morto, attraversate la porta che proteggeva, poi uscite dallo Spirit Temple per trovarvi su una delle mani del Colosso. Aprite il Box che avete davanti per ricevere i Silver Gauntlet! Dopo che li avrete ottenuti assisterete al rapimento di Nabooru da parte delle due Twinrova (che peccato... non potrete darle i Silver Gauntlet!). È giunto il momento di tornare adulti e compiere l'addestramento Gerudo, prima di completare il dungeon lasciato in sospeso!


INTERLUDIO-II

Gerudo Training Ground

Tornate adulti, ed andate fino alla Gerudo Fortress. Parlate con la Gerudo vestita di bianco che sorveglia la porta chiusa da una grata. Ditele che volete provare l'allenamento e pagatele 10 Rupee per cominciare. Una volta nella prima stanza, andate subito nella porta a destra, ed uccidete i nemici sulle sabbie mobili, per avere la prima chiave. Nella prossima stanza raccogliete tutte le Rupee argentate con l'ausilio degli Hover Boots e, per l'ultima Rupee, del Longshot. Raccolte tutte le Rupee, entrerete in una stanza con un blocco al centro, suonate la Song of Time, e aprirete una piscina. Immergetevi e uccidete le "ostriche" sul fondo e poi ingengatevi per raccogliere tutte le Rupee d'argento. Personalmente le ho raccolte togliendomi gli Iron Boots al momento giusto per essere trascinata dalla corrente verso le Rupee. Una volta raccolte tutte avrete un'altra chiave. Tornate indietro nella stanza con la lava e con il Longshot agganciatevi ad una torcia vicino ad una porta, che attraverserete. Usando il Megaton Hammer rompete tutte le statue poggiate al muro per scoprire un interruttore, che dovrete schiacciare per poi andare a prendere di corsa una chiave, ed un occhio dorato che dovrete colpire con una freccia per aprire un'altra porta.

Qui, dovrete saltare sulla piattaforma centrale e, mentre gira, riuscire a centrare gli occhi delle statue uno dopo l'altro, senza saltarne nessuno. Fatto? Bene, agganciatevi con Longshot al Box che appare per impadronirvi di un'altra chiave, poi dovete ritornare indietro fino alla prima stanza del mini-dungeon, e stavolta imboccare la porta di sinistra. Uccidete i due Stalfos per l'ennsima chiave; passate alla prossima stanza, dove dovrete trovare e raccogliere le solite Rupee d'argento per aprire un'altra porta; per ragiungerla, usate il Longshot su di un bersaglio che vi permetterà di superare la muraglia di fuoco. Altra stanza. Usate la Lens of Truth per scovare un buco nascosto proprio sopra la porta finta. Usate il Longshot per portarvi fino ad esso. Schiacciate l'interruttore e attraversate la porta per un'altra chiave, poi tornate indietro. Nella stanza con il buco nascosto, scendete e portatevi al blocco gigante, che va spinto finché non cade. Uccidete i Like Like prima che vi mangino lo scudo, poi usate la Lens of Truth per scovare un Box nascosto contenente la chiave. Tornate ancora una volta alla prima stanza e stavolta attraversate la porta al centro. Qui dovrete usare, una dopo l'altra, le chiavi che avete raccolto. Partite dalla porta a destra e vi ritroverete in poco tempo davanti al Box contenente le Ice Arrow. E anche questa è fatta!

Spirit Temple-II

Teletrasportatevi di nuovo allo Spirit Temple, per evitare di fare di nuovo tutta la parte del deserto (tra l'altro, neanche so se si potrebbe rifare). Entrate e, salite le scale dell'androne, andate a destra e spingete il blocco gigante finché non cade in un buco. Passate attraverso la porta e colpite l'interruttore sopra di voi con una freccia. Attraversate la porta che si apre, a sinistra. Nella prossima stanza dovrete sconfiggere gli ennesimi Wolfos (ormai sapete come si devono uccidere, vero?) e poi suonare la Zelda's Lullaby sul solito simbolo della Triforce disegnato sul pavimento. Aprite il Box (agganciandovi ad esso con il Longshot) per procurarvi la Bussola del livello. Tornate alla stanza precedente ed imboccate l'altra porta, raccogliete le Rupee ed usate gli Hover Boots per passare alla prossima porta. Uccidete il Like Like per avere una chiavetta, e poi tornate di nuovo indietro per aprire la porta chiusa a chiave (nella stanza con l'interruttore sul tetto). Arrampicatevi sul muro ed usando la Lens of Truth individuate un Floor Master che dovrete uccidere in fretta. Poi manovrate la statua con lo specchio (più avanti nel dungeon ne vedrete delle belle, con questi enigmi degli specchi.... in fondo siamo o non siamo in un tempio di ispirazione egizia? ^__^) in modo che fronteggi il terzo simbolo del sole da sinistra: si aprirà la prossima porta. Vi ritroverete nella stanza con la statua gigante che avete già esplorato come Link Bambino. Salite sulle scale e fate in modo da saltare sulla mano della statua, sul palmo della quale è dipinta la Triforce. indovinate un po' cosa dovete fare? Esatto! Dovete suonare la Zelda's Lullaby! Dopo aver eseguito compariranno due cofani. Quello che si trova sull'altra mano della statua contiene una chiave quindi cercate di raggiungerlo il prima possibile (non ricordo se ci si può arrivare col Longshot, abbiate pazienza.... casomai provateci, non costa nulla). Ritornate sulla piattaforma su cui vi trovavate quando siete entrati nella stanza. Usate il Longshot per agganciarvi all'altro Box che è apparso, e colpite col Megaton Hammer l'interruttore a suolo che si trova da quelle parti. Così facendo aprirete la porta che si trova direttamente davanti alla statua che domina la stanza. Scendete ed entratevi. Qui spingete i blocchi via dal vostro passaggio e raggiungete un interruttore, azionatelo. Poi, sempre nella stanza della statua, volgendo le spalle a quest'ultima salite le scale a sinistra ed aprite la porta precedentemente chiusa a chiave. Distruggete i soliti laser tirando loro addosso un sacco di Bombe (o BombChu) e poi date alle fiamme i mostri fluttuanti (potete usare il Din's Fire o le Fire Arrow, a vostra discrezione). Passate per la prossima porta, e qui, stando fermi sulla soglia, tirate una freccia ad uno dei cavalieri Armos per farlo andare sull'interruttore senza che disturbi voi. Oltrepassate la porta che si aprirà così facendo e dovrete affrontare un altro Iron Knuckle, solo che ora che siete adulti potrete sconfiggerlo con molta più facilità, visto che avete la facoltà di utilizzare la Biggoron e quindi di colpirlo da più lontano. Una volta distrutto l'Iron Knuckle, aprite la porta che proteggeva e troverete il Mirror Shield!

Tornati dentro la stanza con i quattro cavalieri Armos, riflettete la luce solare, grazie al nuovo scudo, sul simbolo del sole per aprire un'altra porta e procurarvi una chiave. Tornate dunque nella stanza dei mostri fluttuanti, distruggete di nuovo tutti i nemici se proprio volete stare tranquilli ed entrate nella porta precedentemente chiusa a chiave. Tirate delle Bombe ai due laser e poi salite sul muro con i frammenti mobili, valutando bene i tempi in cui muoversi e quelli in cui stare fermi. Saliti in cima, passate la prossima porta e sopra al simbolo della Triforce suonate la Zelda's Lullaby per aprire una porta. Qui vi troverete ad avere a che fare con delle porte false, una delle quali nasconde un interruttore a forma di occhio dietro di sé. Dunque piazzate una Bomba davanti a quella che si trova alla sinistra del cofano sopraelevato, e poi colpite con una freccia l'interruttore per far comparire un blocco di ghiaccio (sul quale dovrete issarvi agganciandovi al bersaglio per il Longshot che si trova sul soffitto) che vi permetterà di raggiungere il Box con la Boss Key. Uscite dalla stanza ed andate a destra, attraversate la porta e colpite l'interruttore dietro la grata. Entrate nella prossima porta, ed uccidete i nemici per liberarvene subito. Aprite la crepa nel muro per mezzo di una Bomba. Adesso viene uno dei puzzle più divertenti con cui abbia mai avuto a che fare. Girate la statua con lo specchio in modo che la luce solare passi per il buco appena aperto. Passate nella prossima stanza e girate l'altra statua in modo che la luce passi per l'apertura che dà nella prima stanza di questo puzzle (quella con l'interruttore dietro la grata). Adesso dovete, con il Mirror Shield, riflettere la luce sul simbolo del sole che si trova sul muro, e la piattaforma mobile scenderà fino alla stanza della statua gigante. Scendete atterrando sulla piattaforma, e con il Mirror Shield mandate la luce solare sul viso della statua, il quale si sgretolerà rivelando la porta per il Boss. Raggiungetela, eventualmente utilizzando il Longshot, e vi ritroverete al cospetto di un altro Iron Knuckle, piuttosto diverso da quelli precedentemente affrontati. Voi sconfiggetelo utilizzando la stessa tecnica utilizzata prima, ed assisterete ad una scena. Dopodiché, seguite le due megere nella prossima stanza per affrontare il boss dello Spirit Temple.

Sorceress Sisters TWINROVA

Ed eccoci arrivati ad uno dei boss più stimolanti e soddisfacenti dell'intero gioco (almeno secondo me). Indossate gli Hover Boots ed arrivate sulla piattaforma centrale del "ring". Dopo le parole delle due streghe vi troverete ad affrontare Kotake e Koume in persona! La prima cosa di cui tenere conto mentre le si combatte, è che non dovete usare lo Z-Targeting. Aspettate che una di esse utilizzi il suo attacco elementale (fuoco o ghiaccio, a seconda se si tratta di Kotake o di Koume), per poi indirizzarlo con il Mirror Shield verso la sorella gemella, che subirà un danno. Continuate così finché non avete danneggiato entrambe abbastanza. Allora si fonderanno in un solo essere, Twinrova, e saranno dolori! Guardate quale scopa alza e state pronti con il Mirror Shield per assorbire l'attacco che vi lancia. Dopo che ne avrete assorbiti tre UGUALI (state attenti, a volte, specie se andate avanti per troppo tempo, Twinrova lancerà magari un attacco di un tipo e due di un altro-in questo caso scansate prudentemente l'attacco di tipo diverso da quello che avete assorbito se non volete farvi molto male!), il Mirror Shield rilascerà un raggio di energia che dovrete usare per colpire Twinrova. Non importa di che elemento sia, se fuoco o ghiaccio, colpirà ugualmente Twinrova riducendola all'immobilità per qualche secondo. Spostatevi dunque sulla piattaforma sulla quale è caduta e colpitela un po' con la spada. Ripetete finché non soccombe, così potrete ottenere da Nabooru il sesto ed ultimo Medaglione.


IL MOMENTO DEL CONTRATTACCO

Light Arrow

Dopo aver ricevuto lo Spirit Medallion, suonate il Prelude of Light ed arriverete dritti al Temple of Time, per assistere ad una scenetta interessante in cui verrà rivelata la vera identità di un personaggio molto importante..... forse avrete già pure capito di chi si tratta! Dopo aver ricevuto le Light Arrow assisterete ad un'altra scena, e dovrete "correre" al Ganon's Castle per liberare la Principessa Zelda! Ma in realtà non c'è nessuna fretta.... se volete prima recuperare qualche Heart Container Piece o qualche Gold Skulltula che vi è sfuggito, questo è il momento per farlo perché dopo dovrete fare tutto d'un fiato.

Ganon's Castle

L'ultimo dungeon è una "summa" degli altri quattro per quanto riguarda gli stili degli enigmi e le ambientazioni. Cominciate dalla sezione dello Spirito, alla vostra sinistra appena passato il primo corridoio. Nella prima stanza di questa sezione dovrete raccogliere le cinque Rupee d'argento, evitando le Spike e distruggendo il laser al centro della stanza per recuperare l'ultima Rupee. Nella prossima stanza, usate la Biggoron sull'interruttore dietro la grata per far comparire un Box contenente dei Bombchu. Dopodiché dovrete usare un Bombchu facendolo salire su per la grata, oltrepassare il buco in alto al centro di essa, fino a farlo arrivare al secondo interruttore per aprire la porta. Una volta qui dovrete colpire con una Light Arrow la sfera aranciata per far sì che Nabooru disattivi la barriera dello Spirito. Una volta fatto dirigetevi alla sezione della Foresta, che si trova alla destra sempre dell'entrata al salone. Nella prima stanza, usate una Fire Arrow per accendere la torcia sopra alla porta davanti a voi, poi velocemente mettetevi al centro delle altre quattro torce ed accendetele in un sol colpo con il Din's Fire. Nella prossima stanza dovrete (di nuovo!) raccogliere cinque Rupee d'argento, questa volta sfruttando i vostri Hover Boots e le ventole. Appena entrati voltatevi verso sinistra ed aspettate, con gli Hover Boots ai piedi, che la ventola si attivi, poi libratevi nel vuoto, e la ventola vi spedirà (dopo che avrete raccolto la Rupee d'argento lì vicino) su un'altra piattaforma. Non preoccupatevi se non riuscite a raggiungere la Rupee, ci riuscirete fra poco. Mirate il laser con lo Z-Targeting e tirategli una Bomba per togliervelo dai piedi. Sempre usando gli Hover Boots (non toglieteveli finché non avete raccolto tutte le Rupee!), girate intorno salendo sulle varie piattaforme per raccogliere tutte le Rupee, poi salite sulla piattaforma con l'interruttore, che dovrete schiacciare per far comparire un bersaglio per Longshot che vi permetterà di prendere l'ultima Rupee, quella sospesa per aria. Passate la prossima porta, ora aperta, e lanciate una Light Arrow anche a questo globo per disattivare un'altra barriera. Adesso fate la sezione dell'Acqua: nella prima stanza liberatevi delle stalagmiti ed imbottigliate una Blue Flame (meglio ancora due, ma solo se avete quattro Bottiglie, una delle quali dovrà essere occupata da una fatina e una da una Blue Potion-dopo mi ringrazierete...). Uccidete i due Freezard, veloci, e poi sciogliete il ghiaccio che blocca la porta. Per risolvere il puzzle della seconda stanza, dirigetevi per prima cosa verso il blocco di ghiaccio più lontano, senza toccare quell'altro. Spingetelo verso la piccola stalagmite e poi dritto nel buco quadrato in mezzo alla stanza. Adesso spingete l'altro blocco verso l'altra stalagmite, poi verso l'alto, contro l'altra stalagmite, e infine dentro la nicchia alla sinistra dell'entrata. Salite, sciogliete il ghiaccio e colpite l'interruttore con il Megaton Hammer per farlo funzionare. Rompete il vaso che si trova dietro una delle due stalagmiti ed imbottigliate la fatina che ne esce, poi attraversate la porta e ripetete ancora il rituale della Light Arrow... forza, mancano solo tre simboli! Andate alla sezione dell'Ombra. Lanciate una Fire Arrow contro la torcia che si trova sulla piattaforma a destra dell'entrata per far comparire dei blocchi temporanei. Saltateli tutti (anche quello dopo la piattaforma con il Like-Like), e utilizzate la Lens of Truth per individuare un percorso. Quando vedete una piattaforma con un interruttore, saltate verso di essa. Per prima cosa saltate su quella, più avanti, che ha un interruttore arruginito che dovrete colpire con il Megaton Hammer. Così facendo si aprirà la porta. Tornate indietro con il percorso nascosto, e stavolta saltate sull'altra piattaforma, schiacciando l'interruttore per far comparire un Box, che contiene i Golden Gauntlet. Prendeteli, poi passate per la porta, e liberate anche Impa per farle disattivare anche la barriera dell'Ombra! È arrivato il momento di andare nella sezione del Fuoco. Qui dovrete raccogliere le solite cinque Rupee d'argento, utilizzando un ponte che continua ad abbassarsi verso la lava se ci rimanete troppo. Ad un certo punto vedrete una colonna con un simbolo Gerudo inciso sopra: sollevatela con i nuovi Golden Gauntlet, ed oltre a rivelare una Rupee d'argento creerete una piattaforma per raggiungere anche l'ultima! In questo modo la porta si aprirà, raggiungetela con il Longshot, e fate in modo di disattivare anche la barriera del Fuoco (ormai sapete come, no?). L'ultima sezione è ovviamente la sezione della Luce. La porta per raggiungerla si trova dietro una colonna che dovrete sollevare con i Golden Gautlet. Nella prima stanza dovrete uccidere tutti i nemici invisibili (meglio usare una Lens of Truth se avete abbastanza energia magica), per far comparire il Box con la chiave. Nella prossima stanza, dovete invece suonare la Zelda's Lullaby per far comparire un altro Box con un'altra chiave. Nell'ultima stanza dovrete raccogliere altre cinque Rupee d'argento. L'ultima si trova in cima al pilastro centrale, la potrete raggiungere con un bersaglio per Longshot. Adesso voi magari crederete di aver raggiunto la stanza con il solito globo da colpire. Invece dovete usare (dopo aver ucciso il Floor Master che scende) la Lens of Truth per rivelare un buco nel muro di fronte a voi ed arrivare alla vera sala con il globo, che a questo punto colpirete con una Light Arrow (ma no!). E così avrete rimosso la barriera che vi impediva di raggiungere la torre centrale, ma prima di entrarvi dovete uscire fuori un'ultima volta, dirigervi oltre l'arco crollato e distruggere le pietre rosse con il Megaton Hammer finché non arrivate ad un'altra colonna da sollevare con i Golden Gauntlet. Raggiungerete così l'ultima Great Fairy, la Great Fairy of Courage, che farà sì che i danni a voi inflitti siano ridotti della metà. Non male, no? Adesso potete veramente conciare Ganondorf per le feste, dunque rientrate nel Ganon's Castle e infiltratevi nella Ganon's Tower.

Ganon's Tower

Salirete in varie stanze, nelle quali dovrete combattere nemici di abilità crescente. Nella stanza con gli Stalfos troverete la Boss Key, e nella stanza dopo troverete degli Iron Knuckle. Sconfiggeteli uno alla volta grazie alla Biggoron e poi salite ancora fino alla porta del Boss. Non rompete i vasi che trovate qui! Possono esservi utili più avanti, mentre combattete contro Ganondorf. Salite ancora, stavolta una scala che sembra interminabile, che man mano che salite diventa sempre più luminosa. Aprite la porta in cima alle scale ed assisterete ad una scena, dopodiché dovrete combattere contro Ganondorf!

Prima battaglia contro Ganondorf

Il Re del Male possiede alcuni attacchi che non ripeterà sempre nella stessa sequenza. La sua prima azione sarà un pugno che farà cadere le piastrelle che separano il centro del round dai lati. Dopodiché potrà ripetere questa mossa a discrezione durante il combattimento (quindi cercate di sbrigarvi, perché se lo scontro si protrarrà, presto non avrete modo di raggiungere il centro dell'arena, dove si trova Ganondorf!). Quando lancia una sfera di energia lucente, voi, memori del combattimento contro Phantom Ganon (spero), dovrete rimandarla al mittente finché lui non si stufa della partita a tennis e non si becca la sua sfera di energia in piena faccia. Allora velocissimi dovrete lanciargli una Light Arrow e raggiungerlo per colpirlo quante più volte possibile con la Master Sword, finché non si rialza (ritornate ai lati). Fatto questo aspettate la sua prossima mossa. Se ripete la sfera di energia, ripetete la procedura (ricordatevi che ci vuole un certo tempismo: se menerete il fendente proprio mentre vi sta arrivando addosso il colpo, non farete in tempo e accuserete una discreta quantità di danni). Se invece comincia a formare una specie di buco nero sopra la sua testa, allora scendete nella stanza di sotto e se siete a corto di "munizioni" o cuori, rifornitevi con i vasi lì intorno. Continuate così finché non lo avrete ucciso, di solito una decina/quindicina di colpi dovrebbe andare. Ma aspettate, credete che sia finita qui? Zelda si unirà a voi, e dovrete scappare mentre il Ganon's Castle è in procinto di crollare. Seguite Zelda, che riuscirà ad aprire alcune grate che portano all'uscita. Tuttavia ad un certo punto Zelda rimarrà imprigionata in un circolo di fiamme e voi dovrete sconfiggere due Stalfos per liberarla (che impiastro!) continuate a seguirla, e ricordate che avete un tempo limite, per cui cercate di non perderla di vista! Una volta usciti dal castello dovrete vedervela di nuovo con Ganondorf, stavolta nella famosissima e più tradizionale forma "suina", ovvero Ganon!

Seconda battaglia contro...Ganon

Nella prima fase del combattimento non potrete contare sulla Master Sword in quanto Ganon ve la farà volare via dalla mano; memorizzate dove cade e tirate fuori la cara vecchia Biggoron. Quando Ganon non si copre il viso, colpitelo con una Light Arrow per bloccarlo. Alla massima velocità (per intenderci prima che si riprenda dallo shock!) raggiungete la sua coda e colpitela con una spadata. Continuate fino a fargli abbassare la guardia, in modo che la barriera di fiamme che vi circonda venga meno per qualche istante, e riprendetevi la Master Sword per darci un taglio una volta per tutte! Continuate con la tecnica che vi ho illustrato, e se siete a corto di magia, prima di utilizzare le varie pozioni con le quali vi sarete senz'altro muniti (vero?), cercate di fargli abbattere i vari pilastri semidistrutti che si trovano in giro, per recuperare qualche fiaschetta di energia magica. Dopo parecchi colpi ed una battaglia dura ed estenuante, Ganon verrà finalmente sigillato nel Light World e voi assisterete alla sequenza finale.

 

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